• Twitter
  • Facebook
  • Google+
  • Instagram
  • Youtube

Senin, 23 Maret 2015

BELAJAR SOFTWARE BLWNDER


BAB I
INTERFACE BLENDER

A.     Blender Default Scene

1.       Bagian-bagian Blender windows
Secara default tampilan layar belender terlihat di bawah, yang terdiri dari 5 window  tipe yaitu Info Window, 3D Window, Outliner Window, Properties Window,  dan Timeline Window. Setiap windows memiliki header, misalnya pada Info Window  terdiri dari File, Add, Render, help, screen layout, scene, blender engine, informasi resource dan kotak tombol fullscreen.

























Window tipe pada blender dapat ditampilkan fullscreen dengan meletakan cursor diatas window editor kemudian tekan tombol Ctrl + panah atas, untuk keluar dari window fullscreen tekan tombol Ctrl + panah bawah. Blender memiliki banyak tipe window, untuk menampilkan tipe window dilakukan dengan mengklik control (icon) window type. Window tipe dapat diganti dengan tipe yang lain, untuk mengganti tipe window dilakukan dengan mengklik control (icon) window type pilih tipe window. Untuk merubah ukuran window dapat dilakukan dengan meletakan cursor pada tepi window sehingga muncul tanda panah ganda, kemudian tekakan tombol kiri (klik) mouse kemudian geser (Drug) mouse.




a.       Splitting Joining Extending Editor Windows
·         Spliting (membagi window)
Split adalah membagi window, dilakukan dengan meletakan cursor diatas pojok atas dari windows sampai keluar tanda +, kemudian klik dan drug mouse ke kiri (secara horisontal) akan menghasilkan vertikal split atau ke bawah (secara vertikal) akan menghasilkan horisontal split.










·         Joining (Menggabungkan window)
Join adalah menggabungkan window, dapat dilakukan pada window yang memiliki lebar dan tinggi yang sama. Untuk melakukan join window letakan cursor diatas pojok atas dari windows sampai keluar tanda +, kemudian klik dan drug mouse ke bawah menggabungkan horisontal split atau ke kekanan untuk menggabungkan vertikal split.








b.      3D Editor Viewport Window
3D Window merupakan daerah yang digunakan menempatkan objek (mesh) seperti objek primitiv, camera, lampu dan objek yang lain untuk diedit dan dimanipulasi. 3D wndow memiliki control panel yang terdiri dari control tool shelf  dan Control Properties.
Disebelah kiri 3D window disebut panel tool shelf  mengandung tool-tool tergantung dari objek yang diseleksi, jika objek yang diseleksi lampu akan menampilkan tool-tool yang berbeda dengan tool-tool jika yang dipilih objek lain. Untuk menampilkan dan menyembunyikan tool shelf  pada keyboard shortcut dengan menekan tombol T, jika menggunakan menu header pilih menu view kemudian pilih tool shelf , atau tempatkan cursur diantara batas Tool Shelf  dan 3D window sampai keluar panah dua arah kemudian drug mouse ke kiri untuk menyembunyikan dan tekan simbol + di pojok kiri atas pada 3D window untuk menampilkan kembali.
Disebelah kanan 3D window disebut properties panel yang menampilkan informasi transformasi (rotation, position, scaling) untuk objek yang dipilih. Untuk menampilkan dan menyembunyikan properties panel  pada keyboard shortcut dengan menekan tombol N, jika menggunakan menu header pilih menu view kemudian pilih properties , atau tempatkan cursur diantara batas Properties  dan 3D window sampai keluar panah dua arah kemudian drug mouse ke kanan untuk menyembunyikan dan tekan simbol + di pojok kanan atas pada 3D window untuk menampilkan kembali.











c.       Outliner Window
Outliner window merupakan daerah yang mepresentasikan semua struktur scene.  Menampilkan semua objek, materials, animation data, and scene settings.

d.      Timeline
Timeline window merupakan daerah untuk memanipulasi waktu sebuah objek sehingga bisa beranimasi.

e.      propertie window
properties windows merupakan daerah yang terdiri dari control panel seperti World, materials, modifiers, atau constraints. isi setiap panel tergantung dari objek yang diseleksi.

2.       Blender For Laptops
Jika kita menggunakan laptop ada beberapa hal yang harus diatur yaitu keyboard kontrol shortcut penggunaan numpad keyboard. Untuk mengatur tombol numpad keyboard supaya berfungsi pilih menu file, pilih user preperences, pilih input, ceklist pada bagian emulate numpad kemudian save user setting







B.      Manuvering Around In 3D Space

1.       View Port (Tampilan )
Kebanyakan dalam pembuatan sebuah model, diperlukan lebih dari satu window 3D. Misalnya tampilan dari arah depan, dari arah atas, dari arah samping dan dari sudut camera. Hal tersebut diperlukan agar dapat menentukan posisi sebuah obyek dalam pembuatan sebuah animasi. Untuk mengatur tampilan dengan keyboard shortcut menggunakan tombol Numpad pada keyboard, bila menggunakan menu pilih view pada header.  Berikut adalah tampilan beberapa viewport dari sisi TOP, RIGHT, FRONT, CAMERA.













Gunakan perpaduan tombol Ctrl + Numpad untuk menampilkan kebalikannya, misalnya Ctrl + 1 untuk menampilkan tampilan dari belakang.





















View Perspektif





















View Orthografik


2.       Navigasi Tampilan (view)
·         Memutar Tampilan
-          Tekan tombol scrool wheel mouse kemudian drug mouse
·         memperbesar tampilan :
-          putar tombol srool wheel mouse
-          tekan tombol ctrl + tombol scrool wheel mouse kemudian drug mouse
·         menggeser tampilan :
-          tekan tombol shift + tombol scrool wheel mouse kemudian drug mouse untuk menggeser secara bebas
-          tekan tombol ctrl +  putar tombol scrool wheel mouse untuk menggeser secara horisontal
-          tekan tombol shift +  putar tombol scrool wheel mouse untuk menggeser secara vertikal
·         flying mode
-          tekan kombinasi tombol shift dan tombol F (dua-duanya di lepas), kemudian gerakan mouse secara perlahan
-          kombinasi tombol shift dan tombol F (dua-duanya di lepas), kemudian tekan tombol S untuk menjauhkan dari objek atau W untuk mendekatakan ke objek


C.      Modeling Modes Dan Display Mode
Modeling mode merupakan menu yang digunakan untuk mengedit objek. Terdiri dari objek mode, edit mode, sculpt mode, vertex paint, wight paint,  dan texture paint. Untuk memilih model mode klik pada pop-up menu objek mode pada menu header 3D Window.
Display mode merupakan menu untuk menampilkan objek secara berbeda. Terdiri dari Solid mode untuk menampilkan objek solid (padat), Wireframe untuk menampilkan objek berdasarkan pembentuknya baik triangle (segitiga) ataupun quadrangles (segiempat). Bounding Box untuk menampilkan objek secara kotak, Texture untuk menampilkan objek dengan texture tanpa dirender.

D.     Blender Grid - Blender Units And Scale
1.       Grid
Blender merupakan software yang digunakan untuk mevisualisasi objek secara 3D (visualization Tool) dan bukan merupakan software arsitektur dan engineer model seperti AutoCAD dan ProgeCAD. Grid secara default terdiri dari 16 x 16 garis (line). jarak antara garis merupakan unit. Untuk mengatur grid dapat dilakukan pada grid control yang trdapat pada propertis panel.   

2.       Blender Units
Jarak antar garis pada grid satuannya unit blender.  Untuk mengatur presisi dari ukuruan unit dapat dilakukan pada properties window scene pada control unit. Metrik untuk menentukan ukuran metrik seperti mm, cm, km. masukan nilai pada scale, misalnya scale 1 berarti ukuran meter, scale 0,01 cm dan 0.001 ukuran milimeter. Imperial untuk menentukan ukuran imperial seperti feet, mil, yard.  Perubahan dapat ditunjukan pada control panel dimension


Latihan

















E.      Primitive Mesh Objects
1.       Mesh
a.       Tipe Mesh
Primitive mesh objek merupakan bentuk objek dasar yang selanjutnya dapat diedit membentuk sebuah model yang diinginkan. Menambah mesh primitive, selalu ditempatkan pada posisi 3D Cursor. Untuk memindahkan 3D cursor dengan mengklik di area 3D Window atau dengan menentukan posisi 3D cursor pada panel properties. Untuk menempatkan posisi 3D cursor pada X=0, Y=0 dan Z=0 dengan keyboard menekan tombol Shift + C.
b.      origin point
Setiap objek mesh mempunyai origin point yang merupakan titik pusat dari objek, berupa titik berwarna orange. Origin point sangat berhubungan dengan transformasi yaitu Grap, Rotatsi dan Skala.

2.       Menambah Objek
untuk menambah Primitive objek pada menu panel pilih Add atau Shift + A dengan keyboard, pilih Mesh, pilih objek yang akan di tambahkan.
Langkah berikutnya adalah menentukan jumlah segment, radius, vertek, ring dari sebuah objek yang telah dipilih sebelumnya pada objek tool shelf.

Plane
Bidang datar segi empat



Cube
Kotak atau kubus


Circle
Lingkaran


UV Sphere
Bola bumi


Icosphere
Bola dengan permukaan bentuk segitiga


Cylinder
Tube atau tabung


Cone
Kerucut


Grid
Grid, seperti plane hanya sudah di subdivided.


Monkey
Model kera


Torus
Bnetuk donat





3.       Memberi nama Objek
Setiap objek pada blender diorganisasikan pada windows outliner.  Untuk pengorganisasian yang baik setaip objek dalam blender harus diberi nama. Memberi nama pada blender dapat dilakukan :
-          Panel Properties
pilih panel Item, beri  nama yang objek
-          Pada propertis window
pilih panel data, pilih data blok, beri  nama yang objek
-          Outliner Window
Double Klik pada obejek yang akan diberi/diganti nama, beri nama objek



4.       Model Structure Objek

Objek tersusun dari struktur Segitiga, segiempat atau segi banyak. Model-model ini membentuk sebuah objek model.



















F.       Selecting Dan Tranformasi Objek
1.       Memilih Objek Pada Objek Mode
Memilih Objek Bisa Dilakukan dengan cara :
1.       Klik Kanan Pada Objek, Gunakan Tombol Shift untuk memilih beberapa objek
2.       Tekan B (Border Selection), klik dan drug mouse untuk memilih objek
3.       Tekan C (Circel Selection), klik dan drug mouse untuk memilih objek, setelah selesai memilih objek klik kanan untuk mengakhiri seleksi. Jika ketika menyeleksi menekan tombol scroll maka objek tersebut tidak terpilih.
4.       Tekan A (All Selection)
5.       Larso tool, tekan Ctrl + Clik drag
6.       klik objek pada outliner window

dalam memilih objek lebih dari satu, maka objek yang aktif adalah objek yang dipilih terakhir.

2.       Tranformasi Objek
Ada 3 perintah dasar transformasi objek
a.       Grap (G)
adalah transformasi untuk menggeser objek, dapat dilakukan dengan :
-          Keyboard Shortcut
pilih objek yang akan digeser, kemudian tekan tombol G, drug mouse kemana objek akan digeser, klik untuk konfirmasi
-          Tool Shelf panel
pilih objek yang akan digeser, kemudian klik translate, drug mouse kemana objek akan digeser, klik untuk konfirmasi.
-          properties panel
pilih objek yang akan digeser, kemudian masukan nilai pada panel location (properties panel) untuk x, y dan z
i.          Menggeser objek dengan presisi sumbu x, y dan z
objek yang digeser dapat berdasarkan sumbu x, y atau z. untuk menentukan pergeseran objek berdasarkan sumbu koordinat dilakukan dengan menekan x, y atau z setelah perintah Grap. misalnya G X artinya perintah menggeser objek berdasarkan sumbu X. G Y artinya perintah menggeser objek berdasarkan sumbu Y. Dengan menggunakan kombinasi tombol shift sebelum x, y, dan z artinya tanpa sumbu tersebut. misalnya G Shif X perintah menggeser objek berorientasi pada sumbu Y dan Z. G Shif Y perintah menggeser objek berorientasi pada sumbu X dan Z
ii.        Menggeser objek dengan nilai presisi sumbu x, y dan z
objek yang digeser dapat ditentukan nilai pergeserannya dengan menekan nilai yang diinginkan. misalnya G X 5 atau G 5 X perintah menggeser objek berdasarkan sumbu X sebesar 5 unit blender. G Z  -5 atau G -5 Z perintah menggeser objek berdasarkan sumbu Z sebesar -5 unit blender.
Penting :
·         gunakan kombinasi tombol Ctrl atau Shift untuk menghasilkan bergeseran smooth
·         Kalau Grap pada posisi objek mode maka dapat direset. Untuk mereset pergeseran kembali ke keadaan semula dengan menekan Alt + G.

b.      Rotate (R)
adalah transformasi untuk memutar objek berdasarkan pivot point. Pivot point merupakan pusat transformasi, terdiri dari bounding box, 3d Cursor, individual origin, median point, active element. Rotasi objek dapat dilakukan dengan :
-          Tool Shelf panel
pilih objek yang akan dirotasi, kemudian klik rotation, drug mouse kemana objek akan diputar, klik untuk konfirmasi.
-          Keyboard Shortcut
pilih objek yang akan dirotasi, kemudian tekan tombol R, drug mouse kemana objek akan diputar, klik untuk konfirmasi.
-          properties panel
pilih objek yang akan dirotasi, kemudian masukan nilai drajat pada panel rotation  (properties panel) untuk x, y dan z

1.1.  Rotasi objek dengan presisi sumbu x, y dan z
objek yang diputar dapat berdasarkan sumbu x, y atau z. untuk menentukan rotasi objek berdasarkan sumbu koordinat dilakukan dengan menekan x, y atau z setelah perintah Rotation. misalnya R X artinya perintah memutar objek berdasarkan sumbu X. R Y artinya perintah memutar objek berdasarkan sumbu Y. Dengan menggunakan kombinasi tombol Shift sebelum x, y, dan z artinya tanpa sumbu tersebut. misalnya R Shift X perintah merotasi objek berorientasi pada sumbu Y dan Z. R Shift Y perintah menggeser objek berorientasi pada sumbu X dan Z
1.2.  Rotasi objek dengan nilai presisi sumbu x, y dan z
objek yang rotasi dapat ditentukan nilai perputarnnya dengan menekan nilai yang diinginkan. misalnya R X 5 atau R 5 X perintah memutar objek berdasarkan sumbu X sebesar 5 derajat searah jarum jam. R Z  -30 atau R -30  Z perintah memutar objek berdasarkan sumbu Z sebesar 30 derajat berlawanan arah jarum jam.

1.3.  Orientasi Transformasi objek
Global, Local, Gimbal, Normal, View

Penting :
·         Kalau SCale pada posisi objek mode maka dapat direset. Untuk mereset rotasi kembali ke keadaan semula dengan menekan Alt + R.


c.       Scala (S)
adalah transformasi untuk merubah ukuran objek berdasarkan pivot point. Scale dapat dilakukan dengan :
-          Tool Shelf panel
pilih objek yang akan discale, kemudian klik scale, drug mouse kemana objek akan discale, klik untuk konfirmasi.
-          Keyboard Shortcut
pilih objek yang akan discale, kemudian tekan tombol S, drug mouse kemana objek akan diputar, klik untuk konfirmasi.
-          properties panel
pilih objek yang akan discale, kemudian masukan nilai pada panel scale  (properties panel) untuk x, y dan z
Pilihan scale : To Sphere, Shear, Shrink Fatten
Penting :
·         untuk mereset rotasi kembali ke keadaan semula dengan menekan Alt + S.


1.1.  Scale objek dengan presisi sumbu X, Y dan Z
objek yang discale dapat berdasarkan sumbu x, y atau z. untuk menentukan scale objek berdasarkan sumbu x, y, z dilakukan dengan menekan x, y atau z setelah perintah Scale. misalnya S X artinya perintah merubah ukuran objek berdasarkan sumbu X. S Y artinya perintah merubah ukuran objek berdasarkan sumbu Y. Dengan menggunakan kombinasi tombol Shift sebelum X, Y, dan Z artinya tanpa sumbu tersebut. misalnya S Shift X perintah merubah ukuran objek berorientasi pada sumbu Y dan Z. S Shift Y perintah merubah ukuran objek berorientasi pada sumbu X dan Z
1.2.  Scale objek dengan nilai presisi sumbu X, Y dan Z
objek yang discale dapat ditentukan nilainya dengan menekan nilai yang diinginkan. misalnya S X  5 atau S 5 X perintah merubah ukuran objek berdasarkan sumbu X sebesar 5 unit blender. S Z  -1 atau S -1  Z perintah merubah ukuran objek berdasarkan sumbu Z sebesar -1 unit blender.
Penting :
·         untuk mereset rotasi kembali ke keadaan semula dengan menekan Alt + S.

Selain itu, bisa juga menggunakan “transform widget menu” untuk melakukan perpindahan, rotasi dan pengaturan ukuran pada sebuah obyek. dalam melakukan transformasi objek  berdasarkan sumbu x, y atau z.






G.     Menyimpan File dan Membuka
1.      Menyimpan File
untuk menyimpan hasil pekerjaan dalam blender dapat dilakukan :
-          Dengan Menu : pilih File, Save maka akan muncul file browser untuk menyimpan file. Extension File Blender .blend
-          Jika menggunakan keyboard short cut : Ctrl + S
 




2.      Membuka File
untuk membuka hasil pekerjaan dalam blender dapat dilakukan :
-          Dengan Menu : pilih File, Open maka akan muncul file browser untuk membuka file. Extension File Blender .blend
-          Jika menggunakan keyboard short cut : Ctrl + O





Latihan
1.       susunlah objek seperti berikut                                                                     2

























2.       buat lingkaran dengan vertice 12, radius 0.5
3.       buat UvSphere dengan segments 12, ring 20 dan size 0.5
4.       Buatlah Icosphere dengan subdivision 2
5.       buatlah objek Torus major radius 0.5, minor radius 0.1, major segment 40, minor segment 8
6.       Buatlah objek cylinder tanpa tutup, dengan vertek 14 dan radius 2.
7.       Buatlah objek torus, dengan major radius 1.7 dan minor radius 0.35





BAB II
MANIPULASI OBJEK


A.      Menambah, menghapus Mesh Objek dalam Edit Mode
1.       Edit Mode
selain mengenal Objek Mode, kita juga mengenal Edit Mode. pada Edit Mode kita dapat mengedit Vertek, edge dan face. Berbeda kalau pada objek mode kita transformasi dilakukan hanya pada objek keseluruhan. untuk mengaktifkan edit mode tekan tombol TAB untuk berpindah dari objek meode ke dalam edit mode kita dapat menggunakan menu Modeling mode atau dengan shortcut keyboard TAB.  Seperti dalam Objek Mode kita dapat menambah mesh objek yang selanjutnya dapat kita manipulasi. gunakan Menu Header Add atau shortcut keyboard Shift + A untuk menambah objek

2.       Menghapus Objek
Untuk menghapus objek, pilih objek yang akan dihapus kemudian tekan tombol Delete atau X. untuk membatalkan (Undo) perintah tekan tombol Ctrl + Z. Untuk Redo gunakan tombol Shift + Ctrl + Z.
3.       Menduplikasi Objek
untuk menduplikasi objek gunakan perintah :
- Shift + D digunakan untuk menduplikasi objek yang baru
- Alt + D digunakan untuk menduplikasi objek yang baru, tapi perubahan pada salah satu objek akan mempengaruhi yang lain.

4.      Menempatakan posis 3D Cursor (snap)
gunakan perintah dari menu pilih mesh, pilih snap klik pilihan yang dipilih atau dengan keyboard tekan Shift +S. Menempatkan 3D cursor bisa berdasarkan origin, selected, grid, center dll.

5.       Snap Objek

ketika kita melakukan edit objek misalnya menggeser vertek ingin snap terhadap verte atau edge tertentu. untuk melakukan snap aktipkan snap during transporm.  







Latihan
lakukan latihan dalam menggeser, memutar dan merubah ukuran atur juga pivot pointnya.
berlatihlah menempatak posisi dari 3D Cursor, Origin Point

B.      Editing Mesh Objek

1.      memilih Vertek, edge dan face
pilih objek yang akan diedit, tekan tombol tab untuk masuk pada edit menu. cara memilih sama pada memilih untuk objek mode.
ada tiga metode pemilihan objek pada edit mode yaitu vertek mode, edge mode dan face mode. untuk berpindah antar mode tekan Ctrl+Tab.


vertek, edge, dan face yang terpilih bisa di edit misalnya dengan Grap, Scale, Rotate, Delete dll. untuk memilih banyak vertek, edge atau face gunakan tombol shift + klik kanan.
gunakan Alt + Klik Kanan untuk memilih Edge loop.

2.      Proportional Editing
mengubah objek secara proporsional. untuk mengaktifakan Proportional Editing tekan "O"  didalam “edit mode".  merubah ukuran Proportional Editing tekan scroll mouse.
Berikut ini adalah beberapa jenis dari proportional Vertex Editing,





.









3.      Loop Cut & slidge (Ctrl + R)
untuk menambah garis perpotongan vertikal atau horizontal pada objek.









4.      Extrude (E)
Sebuah bentuk dapat dipanjangkan dengan memilih beberapa kumpulan dari  verticies. Kemudian tekan  tombol “E” lalu tekan OK, maka akan terbentuk duplikatnya. Verticies yang dipilih tadi dapat juga dipindahkan, diatur skalanya, dan dirotasi.



5.      Smoot Shading
membuat objek smoot/ halus,
6.      Subdivided
membagi objek menjadi beberapa bagian


7.       Remove Doubles
digunakan untuk menghapus vertek2 yang sama dalam satu tempat.  Gunakan perintah :
-          Short cut                     : Ctrl + V + D
-          Pada tool sheft        : pilih remove doubles
-          special menu (w)    : Remove doubles

8.       Knife
digunakan untuk memotong objek.
a.       Knife digunakan memotong objek secara bebas, gunakan :
-          Short cut              : K
-          Pada tool sheft         : Knife
cara menggunakan, pilih objek  masuk pada edit mode,  tekan tombol K klik start awal klik titik akhir, enter

b.      knife select memotong objek pada objek yang diseleksi gunakan :
-          Short cut : shift + K
-          Pada tool sheft  : Select
masuk pada edit mode,  pilih daerah yang akan dipotong,  tekan tombol Shift + K klik start awal klik titik akhir, enter

c.       Knife project (blender 2.67 ) : untuk memotong objek berdasarkan projection (arah proyeksi)


9.      Spin
untuk memutar objek, harap diperhatikan tampilan dalam membuat objek dengan spin.































10.  screw
bentuk skrup, harap diperhatikan tampilan dalam membuat objek dengan skrew














11.  Mirror
pengaturan objek seolah-olah bercermin, mengedit sisi yang satu berpengaruh pada sisi yang lain



Latihan :


























Buatlah kursi, meja, tong sampah!
C.      Joining, Separating Meshes, Merge  
1.       Joining Meshes
Untuk menggabungkan dua meshes atau lebih, tahan tombol Shift untuk memilih
mereka kemudian tekan Ctrl + J untuk menggabungkan











2.       Separating Meshes
Untuk memisahkan sebuah mesh, diperlukan menggunakan “edit mode”. Kemudian pilih verticies yang ingin dipisahkan, lalu tekan tombol P dan pilih pilihan mana yang ingin digunakan.









3.       Deleting Meshes
Jika ingin menghapus vertek, edge dan face tekan tombol X atau Delete.












4.       Adding Faces
Terkadang untuk menutup sebuah lubang pada sebuah obyek, diperlukan menambahkan sisi untuk menutupnya. Untuk bisa melakukan hal tersebut, masuk ke dalam “edit mode” dan pilih beberapa titik (untuk membuat sebuah sisi, diperlukan 4 titik, untuk garis 2 titik). Kemudian tekan tombol F.












Sebelum ditambahkan faces                                                        Setelah ditambahkan faces




D.      Merge Vertek
menggabungkan beberapa vertek jadi satu. pada edit mode pilih beberapa vertek yang akan digabung, kemudian tekan Alt+M. Ada beberapa pilihan merge : at first, at last, at center, at cursor, at collaps.












E.       Menyembunyikan Objek Geometri Atau Mesh
pilih objek atau mesh kemudian tekan tombol  H, untuk menampilkan kembali tekan alt + H. jika ingin menyembunyikan objek yang tidak diseleksi tekan tombol Shift + H.




















Latihan





F.       BMesh

Pada kesempatan ini kita akan mempelajari mengedit mesh, baik itu vertek, edge maupun face. Pada blender mesh terbentuk yang baik hindari dari bentuk Ngons dan triad/triangles (segitiga), yang paling tepat adalah mesh-mesh tersebut harus tersusun dari quad (segi empat). Namun tidak semua objek tidak dapat terhindar dari  aturan tersebut, contoh bola atau kerucut tersusun dari model struktur Triad atau tris, artinya triangles dapat/ boleh diterapkan untuk beberapa model atau mesh tertentu (so be carefully). Quad sangat baik untuk mendapatkan mesh yang baik karena : mesh dapat dibagi dengan sama/rata, membentuk edge loop yang tak terhenti oleh titik tertentu, mudah diseleksi edge loop tanpa dihentikan oleh titik/bagian tertentu. Mesh harus terhindar dari bentuk Triangles dan Ngon, karena akan menghasilkan hasil yang aneh

1.       Mengedit vertek
untuk mengedit vertek gunakan perintah Ctrl + v.

2.       Mengedit Edge
untuk mengedit vertek gunakan perintah Ctrl + e :

3.       Mengedit Face
untuk mengedit vertek gunakan perintah Ctrl + f :

4.       AddOn
AddOn adalah tool tambahan yang dapat diinstal kepada sistem BLender anda. untuk mendapatkan addon apa saja bisa dilihat di blender, org

Penting
memperbaiki mesh/ objek geometri yang salah :
gunakan meshlint add on untuk melihat bentuk apa saja yang ada pada objek kita

Edge Loop dan Edge Ring
Edge loop : dua atau lebih edge yang terhubung membentuk path (lintasan). lintasan edge loop mungkin akan terhenti jika menemui pole, triangle.
edge ring :  dua atau lebih edge yang membentuk ring.








Triangle, Quad, Ngon dan Pole
Triangle : adalah polygon yang dibangun dari 3 edge
Quad : adalah polygon yang dibangun dari 4  edge
Ngon : adalah polygon yang dibangun dari 5 edge atau lebih
pole : pole adalah vertek yang terhubung dari 3 edge,5 edge atau lebih. Jadi pole bukan polygon. Pole sangat berguna dalam membentuk mesh yang baik.




Quad junction


G.     Staying Organization
1.       Menggunakan Outliner
Pada outliner kita dapat :
-          Memberi nama objek
-           selectable digunakan membuat objek dapat diseleksi atau tidak
-          render digunakan membuat objek tidak dirender
-          view digunakan untuk menyembunyikan objek


2.       Menggunakan Layer
-          memindahkan objek antar layer
untuk memindahkan objek pilh objek, tekan tombol M kemudian pilih layer.
-           mengaktifkan objek pada layer yang berbeda
blender terdiri dari beberapa layer , untuk mengatipkan layer klik pada layer yang akan diaktipkan(atua tekan tombol angka pada keyboard, bukan numpad)
untuk mengaktifkan lebih dari satu layer gunakan tombol Shift  dan pilih beberapa layer.

3.       Group
untuk membuat kelompok (Group) dari beberapa objek. pilih beberapa objek kemudian tekan tombol Ctrl + G. Untuk Ungroup tekan Ctrl +Alt +  G.

4.       Scene
-          membuat scene
-          membuat scene link
-          membuat scene copy





BAB III
CAMERA DAN RENDERING

A.      Camera
1.       Setting penggambilan Tampilan
Untuk mengontrol kamera menggunakan Numpad pada keyboarad
0                       digunakan untuk tampilan kamera
ctrl + alt + 0  digunakan untuk mengambil tampilan kamera
Ctrl + 0           digunakan untuk mengaktifkan kamera yang digunakan (bila kamera lebih dari satu)

2.       propertis camera
·         clip = jarak penglihatan
·         lens merupakan tipe Camera  : ortografik, prespektif
·          focal digunakan untuk pengaturan penglihatan jarak jauh atau dekat.
·         Display
§ passeparout

3.       Navigasi Camera
gunakan perintah G, R, S untuk melakukan navigasi Camera.
Untuk mereset hasil G, R, S Gunakan perintah Alt + G, Alt + R, Alt + S

4.       Multiple Camera
ketika kita menggunakan banyak kamera, kita mungkin akan mengatur Camera mana yang akan aktif.
a.       buatlah scene yang berisi lebih dari satu camera, misalnya : ada tiga objek dan tiga camera, camera1 menampilkan objek Cube, Camera2 menampilkan objek sphere, dan Camera3 menampilkan objek Cone. 















b.      Buatlah marker pada timeline, untuk mengaktifkan Camera pada lokasi frame. Klik pada frame, pilih menu marker, Add Marker. Tambahkan beberapa marker sesuai kebutuhan.  misalnya menambahkan marker pada Frame  1, 100 dan 180. berinama marker tersebut pada frame 1 Cam1, frame  100 Cam2, dan frame 180 Cam3, dengan cara pilih marker klik menu marker rename marker masukan nama marker.







c.       Mengikat  Camera pada Marker.
Scene kita diatur untuk Camera 1 diikat oleh marker Cam1, Camera 2 diikat oleh marker Cam2, Camera 3 diikat oleh marker Cam3.  Camera1 aktif akan diikat Marker Cam1 dari frame 1 sampai frame 99,  Camera2 aktif akan diikat Marker Cam2 dari frame 100 sampai frame 179 dan Camera3 aktif akan diikat Marker Cam3 dari frame 180 sampai frame terakhir.
·         mengikat Camera1
pilih Camera1, aktifkan Camera dengan menekan tombol Ctrl + 0. pilih marker Cam1 pilih menu view, pilih Bind Camera to Marker.
·         mengikat Camera2
selanjutnya pilih Camera2, aktifkan Camera dengan menekan tombol Ctrl + 0. pilih marker Cam2 pilih menu view, pilih Bind Camera to Marker.
·         mengikat Camera3
pilih Camera3, aktifkan Camera dengan menekan tombol Ctrl + 0. pilih marker Cam3 pilih menu view, pilih Bind Camera to Marker.

Untuk melihat hasilnya, kembali ke frame1 (Shift + Left Arrow) kemudian jalankan animasi dengan menekan tombol play atau Alt + A.


B.       Rendering
render merupakan proses kompresi objek 3D menjadi objek gambar 2D (bisa berupa gambar tunggal atau gambar sequence).

 







Render (F12)                    :   untuk merender scene 3D menjadi gambar tunggal
Animation (Ctrl + F12 ) :   untuk merender scene 3D menjadi gambar sequence atau dalam bentuk video. pilihan ini dilakukan jika kita membuat animas.   

Display                                :   untuk menampilkan Hasil dari render. Apakah ditampilkan di image editor, New Windows, Full Screen

1.       Menyimpan hasil Rendering to image file
Untuk menyimpan hasil render gambar tunggal, pilih menu image, save as image.

2.       Render slot
Menyimpan hasil render sementara yang disimpan pada slot
Gunakan tombol j untuk berpindah antar slot





BAB III
MATERIAL, LIGHTING DAN TEXTURE

A.      Material
Material digunakan untuk memberi warna dan teksture. Setiap objek tersusun dari material tertentu, setiap material meiliki sifat yang berbeda misalnya air sifat yang paling jelas dari air adalah transparan, mengkilap jika terkena cahaya, berwarna biru jika air laut, memiliki busah (foam) bila air laut atau air sabun dll.
untuk menambah material gunakan icon material pada properties windows.




1.       Difuse  untuk memberi warna






2.       Specular
daerah yang memantulkan cahaya.
Hitam bersifat tidak memantulkan cahaya, dan putih bersifat memantulkan cahaya.
3.       shading  untuk  pengaturan efek bayangan
·         emit              : untuk membuat objek lebih cerah
·         specular      : untuk memberi efek spekular
·         shadless      : membuat objek berwarna secara menyeluruh atau flat tanpa bayangan
4.       tranparancy
·         alpha            : ketebalan transparancy
·         miror            : pengaturan repleksi
5.       Multiple Material
Setiap Objek Dapat Memiliki Lebih Dari Satu Warna, Untuk Menerapak Warna-Warna Tersebut Harus Berada Pada Edit Mode

6.       Ramp Color
Pemberian warna dengan teknik blending





7.       Data Blok
Dalam blender setiap objek memiliki data yang disebut dengan data blok. Data blok berisi propertis yang digunakan oleh objek tersebut seperti material, tekture, particle dan lain sebagainya.
B.      Lighting (pencahayaan)
lampu (lamp) digunakan untuk memberi / mengatur pencahayaan. lampu terdiri dari :
point                  : jenis lampu yang berseumber dari satu titik dan menyebar kesegala arah
Sun                     : jenis lampu yang berseumber dari satu titik dan menyebar ke satu arah
Jenis lampu ini mempunyai arah cahaya  seperti layaknya matahari .
·         Sky  untuk pengaturan seperti langit
·          turbidity mengatur kekeruhan langit, semakin besar semakin keruh
·         blending digunakan untuk menggabungkan antara properti sun sky dengan world sky. wordl sky yang perlu diatur adalah Real Sky dan horison
·         Horison
§  Brightness untuk mengatur kecerahan warna horison
§  Spread untuk mengatur penyebaran warna horison
·         Sun
§  Brightness untuk mengatur kecerahan sun
§  size merupakan ukuran sun, semakin besar nilainya sun menjadi kecil
§  Backlight pengaturan kecerahan cahaya dibelakang
·          atmosphere digunakan untuk pengaturan efek atmosphere






















area lamp        : jenis lampu yang berseumber dari satu titik dan menyebar ke area tertentu
hemi                  : jenis lampu yang berseumber dari satu titik dan menyebar kesegala arah tanpa bayangan
spot                   : jenis lampu yang berseumber dari satu titik dan menyebar kesatu arah dengan bentuk spot

untuk mendapatkan hasil yang baik perkirakan lampu jenis apa yang digunakan, posisi dan berapa jenis lampu. Atur parameter atau properties dari lampu seperti warna, jarak (distance), shadow, dll.
Coba vareasikan dengan menambahkan teksture.

C.      World
dari bahasa dapat diartikan dunia, maksudnya adalah cahaya, background yang dapat diterapkan pada lingkungan (environment) objek kita.
1.       World Editor Background Sky
2.        World Editor Background Image
3.        World Editor Stars











4.        World Editor Mist












5.       LampConstraints and Parenting

Parenting (Ctrl + P)
Constraint (Track To/ Ctrl + T)





Latihan


















D.      Texture
objek selain memiliki warna juga memiliki teksture misalnya mengkilap, bercorak, transparan dll.
untuk menambah teksture pada objek gunakan propoerties teksture.
texture  tersusun  dari  diffuse texture, normal texture, specular texture, occlusion texture, displacement texture. Texture yang tidak tersusun dari ke lima jenis tekture trsebut akan menghasilkan texture yang kurang baik.



































Untuk membuat/ memodifikasi  texture kita dapat menggunakan software Photoshop, Gimp, CrazyBump, XNormal dan lain-lain. Biasanya selain untuk membuat texture diawali dari mephoto atau menscan objek kemudian diedit (diolah, ditambah, dicampur, digabung) oleh software tersebut diatas.























Teksture terbagi dua :
Prosedural textur dan image tekture
1.       Prosedural textur  merupakan teksture internal tektur. langkah memberikan tektur  pilih objek, pilih material pilih texture
·         blend tekture
·         cloud
·         ……..
·          
2.       Image Texture merupakan  merupakan teksture ekternal yang berupa objek gambar (png, jpg, bmp dll)

a.       Image teksture generate mapping
·         Satu material



















































·         Multi material












b.      Decal Texture
Merupakan objek satu material ebih dari satu Tektur














































c.       Image teksture objek mapping
dimana tektur mapping menggunakan objek, dengan menggunakan empty.
atur arah objek empty  x dan y searah pada permukaan yang akan diberikan tekture, arah z mengarah ke permukaan objek.













Latihan










































d.      Bump Texture
Bump tektur adalah teknik pemberian tekstur dimana menghasilkan 3d effek yang menonjol (contoh : uang logam mengandung gambar yang menonjol keluar, besi yang berkarat memiliki tektur permukaan besi yang kasar atau menonnjol, pohon pinus yang terlihat banyak tektur yang menonjol, dll)
Yang harus diatur dalam bump tektur adalah influence color dan geometri normal.  Gunakan teknik decal tekture untuk menggabungkan tektur color dengan tektur bump (normal texture).
Bump texture hitam bersifat turun (down), Grey bersifat rata (nothing) dan white timbul (up)










Tanpa Bump                                                                                  Dengan Bump












e.      Image teksture UV mapping
tektur yang diterapkan harus tepat pada setiap bagian objek. teknik uv mapping merupakan teknik menempatkan setiap bagian objek tepat pada tektur yang diterapkan.  
Uv Mapping merupakan teknik membungkus gambar 2D disekeliling/ sekitar gambar 3D. setiap permukaan (Face) dipetakan sesuai areanya pada gambar 2D.
Uv Mapping dilakukan dengan memotong bagian-bagian gambag 3D dan membentangkan tepat pada gambar 2D.
objek kotak (cube) terdiri dari bagian-bagian seperti gambar disamping. dengan UV mapping kita dapat mengatur bagian-bagian mana yang akan diterapkan tepat pada Image texture.  
untuk menggunakan teknik ini langkah yang harus disiapkan adalah atur jendela windows dengan UV Editing. 
1.       ubahlah sreen layout menjadi UV Editing atau split window menjadi dua bagian 3D Window dan Image Editor windows.
















2.       Selanjutnya rubahlah viewport shading dari solid shading menjadi texture shading, atur display menjadi texture solid pada propertis windows.
3.       selanjutnya pada image editor viewport bukalah tektur yang akan digunakan atau new image untuk membuat texture internal.
4.       selanjutnya pilih objek yang akan diberikan texture kemudian masuk pada edit mode, seleksi semua kemudiam pilih menu mesh, UV UnWarp atau tekan tombol U. 















·         Seam
untuk mendapatkan hasil penempatan texture yang tepat maka perlu dilakukan seam, teknik ini merupakan membagi/ memotong objek menjadi beberapa bagian. untuk melakukan seam gunakan perintah Ctrl + E, pilih Seam.

perhatikan gambar di bawah.


























































Creating UV Textures
with Blender and
GIMP/PHOTOSHOP













vareasi dalam memberikan texture :
1. merubah ukuran uv objek pada image editor
2. pada bagian mapping (ingat bukan image mapping) texture merubah size x, y, atau z.
3.  pada bagian image mapping (ingat bukan mapping) texture merubah repeat  x dan y.
4. menggunakan node editor (input : texture,  geometri, mapping)



Modifier
merupakan modifikasi pada objek menjadi  perubahan  sifat dan bentuk. modifier bersifat non_ destructive model maksudnya tidak merusak objek aslinya sampai modifier tersebut diterapkan (Apply).
1.       subdivision_surface :  dimana objek/mesh dibagi-bagi sehingga objek/mesh menjadi bulat untuk mendapatkan objek/mesh menjadi lebih lembut.
-          Pilih Objek, Pilih propertis Modifier, Add Modifier, Subdivision_Surface
-          Semakin tinggi view yang digunakan, semakin lembut tapi menggunakan memori komputer lebih besar
-          Dalam Edit mode tetap akan mendapatkan tampilan objek asli, kecuali modifier tersebut di Apply (diterapkan secara fisik)












2.       Mirror
3.       Array
4.       Screw
5.       Simpledeform
6.       latice
7.       Curve



Stack Modifier
modifier yang diterapkan lebih dari satu akan diproses dari atas kebawah, artinya bentuk objek yang diterapkan modifier tergantung dari urutan modifier tersebut.
BAB III
MODELLING

A. Membuat model objek

I.      Concept/Konsep
Basic Elemnet : Plan, Refernce, Concept  :
·         Plan : shape (bentuk : seperti tinggi, pendek, gemuk, kurus,dll) , organic (mahluk hidup : berbulu, bersisik,), anorganic (benda mati), move (bergerak : bergerak cepat, bergerak lambat, melata, loncat, dll), real (nyata : dog atau funny dog, turtle atau funny turtle, dll), unreal(karikatur). yang harus diperhatikan juga untuk apa, apakah kesenangan atau pekerjaan.
·         Refference : Proportions (Ukuran), Shapes (bentuk/model : unta berbeda dengan llama ), Material/Texture, Animation (contoh berjalan unta tentu berbeda dengan harimau)







·         Concept Art : how we draw, we must like draw. Learn to Enjoy It!
jenis Langkah kerja dalam membuat model terdiri dari Box modelling, Edge by edge, Sculpting (memahat). Ketiga tekhnik ini bisa digabungkan sedetail mana objek modell yang kita buat.

II.    Modelling
-          Buatlah Model Dengan Menggunakan Fasilitas Edit Tools (Extrude, Knife, Inset Dll)
-          Gunakan Fasilitas Modifier (Mirror, Subdivision Surfaces, Dll)
-          Loops Tool, Bridges, Smooth, Knife, Loop Cut
-          Bagi-Bagi (Seperation) Bagian Objek (Kepala, Mata Dll)
Dalam membuat model jangan pernah takut salah, kemudian awali menggambar dari titik awal sampai titik akhir, misalnya diawali dari kepala ke badan dst, atau dari badan ke kaki ke kepala dst.

III.  Sculpt/ Memahat
1.       Tweaking Proportion
Brushes (Koas):
·         Graph (Menggeser)
·         Smooth (membuat halus)
·         CREASES (membuat liptan)
·         dll
2.       Sculpt High Resolution Detail
·         Multiresolution Modifier
·         Image Based Brushes
·         Stroke Methods
·         Masks
Bila Perlu Buat Brush Texture Dengan Image Software (Gimp, Photoshop)

Ok student,  let's go to practie !!!




BAB IV
ANIMATION


Secara umum  animasi merupakan "perubahan keadaan selama waktu tertentu". Perubahan seringkali merupakan tipe-tipe tranformasi seperti perubahaan lokasi, rotasi, skala.  Time pada animasi dibagi kedalam unit yang disebut frames. secara default, Blender menggunakan 24 frames untuk setiap detik. Tergantung pada apa tujuan akhir untuk animasi anda (TV, the Web, film, your own enjoyment),  ini mungkin berbeda.
Animasi merupalan langkah berikutnya setelah kita melakukan modelling dan tekturing. Dalam blender terdiri dari berbagai macam cara animasi seperti basic objek animasi, animasi simulasi.

TimeLine
merupakan window yang digunakan untuk  memanipulasi  waktu dalam urutan animasi. Time dalam animasi dibagi kedalam unit-unit yang disebut Frame-frame. Dalam blender frame secara default berjarak 0 - 250 frame sekitar 10 detik.






Dalam timeline untuk berpindah antar frame sebanyak 1 frame menggunakan tombol panah kiri (←) dan panah kanan (→), tombol Shift + panah bawah (Shift + ↓) serta  Shift dan  panah atas (↑) sebanyak 10 frame,  tombol Shift + panah kiri (Shift + ←) serta  Shift dan  panah kanan (Shift + →) Untuk berpindah ke awal dan akhir frame, untuk berpindah antar animasi menggunakan tombol panah atas dan tombol panah bawah. Pada Timeline awal frame(S) merupakan posisi awal dimulai dan akhir Frame merupakan jumlah frame (E).
                                   

Awal Frame
Akhir Frame
Posisi Frame
Ke Aawal Frame
Ke akhir Frame
Play Animasi ke kiri
Play Animasi ke kiri

Ke frame Animasi berikutnya
Ke frame Animasi sebelumnya













Basic Keyframe Animation
Merupakan salah satu cara animasi dasar dalam blender yang berorientasi pada objek,  dimana objek dianimasikan dengan perubahan lokasi, rotasi dan skala. Untuk melakukan basic key animasi objek yang akan dianimasikan harus terseleksi, kemudian tekan tombol huruf I pada 3D View, akan keluar Insert Keyframe Menu, pilih  model animasi apa yang akan digunakan. Ciri suatu objek sudah diterapkan animasi maka pada timeline frame akan menunjukan warna kuning.
contoh misalkan kita akan membuat objek kotak berubah posisi dan skala.
·         tentukan akhir frame 48
·         pada timeline pastikan kita pada posisi frame 1, kemudian seleksi objek kotak
·         pada window 3D tekan tombol huruf I pilih LocScale (perubahan lokasi, rotasi dan skala)
·         pada timeline pindahkan posisi frame ke 24 , masih kotak terseleksi pindahkan objek kotak ke kanan (5 unit berdasarkan sumbu X) kemudian perbesar objek kotak (2 unit) selanjutnya pada window 3D tekan tombol huruf I pilih LocScale.
·         pada timeline pindahkan posisi frame ke 48, masih kotak terseleksi pindahkan objek kotak ke atas (5 unit berdasarkan sumbu z) kemudian perkecil objek kotak ke keadaan semula (Alt + S) selanjutnya pada window 3D tekan tombol huruf I pilih LocScale.
·         Jalankan animasi dengan menekan tombol Play atau Alt+A









seperti disampaikan diatas animasi sebetulnya merupakan perubahan tipe-tipe tranformasi seperti perubahaan lokasi, rotasi, skala. Selain cara diatas penekanan insert keyframe dapat langsung pada bagian windows tranformation  yaitu lokasi, rotasi dan skala. Bila pada bagian yang sudah mempunya keyframe animasi maka akan berubah kuning dan berwarna hijau artinya tidak terdapat keyframe dan putih belum memiliki animasi sama sekali.



















Menghapus KeyFrame
untuk menghapus keyframe caranya pilih objek yang akan dihapus keyframenya, pilih keyframe berwarna kuning pada Timelne kemudian pada 3D View window atau pada Windows Transformasi tekan  tombol Alt + I. Cara lain adalah klik kanan pada Windows Transformasi pilih delete Keyframe.

Keying Set
untuk menentukan pola animasi yang lain dengan cara keying set, yaitu dengan mencari pola animasi pada kotak keying set. pilih pola, kemudian pada 3D View tekan tombol I.


Merekam Animasi Secara Otomatis
Untuk merekam animasi secara otomatis tanpa menekan Tombol Huruf I, kita dapat mengaktifkan tombol Automatic Keyframe. Dengan mengaktifkan tombol ini maka setiap perubahan pada objek akan direkam secara otomatis.





DopSheet Editor
Dopsheet merupakan jendela yang digunakan untuk memanipilasi animasi seperti menghapus menambah, menggeser  dan bahkan memperbesar.


Action Editor

Action editor merupakan jendela yang berisi objek animasi seperti misalkan objek berjalan, lari, loncat dsb.










contoh :
1.       atur jendela terdiri dari dopsheet dan 3D View, masukan dua objek Cube dan monkey pada 3D View. 
















2.       Pilih Cube kemudian pada Keying masukan pola rotation. tekan tombol I pada 3D View, selanjutnya pada timeline pindahkan frame ke posisi frame10, putar objek ke kanan 30o, tekan I kembali. jalankan animasi untuk mengecek apakah berhasil perubahan rotasi.
3.       Perhatikan pada bagian toolbar animaseditor telah terbentuk nama CubeAction. lakukan untuk objek Suzanna.









Graph Editor

Graph Editor merupakan jendela yang digunakan untuk memanipilasi animasi dalam bentuk kurva. dalam jendela ini diatur mengenai laju atau interpolasi dari suatu animasi.  merubah kurva pada  graph editor denan menekan tombol V.

modifier pada Graph Editor




NLA (non Linear Animation)
merupakan jendela yang digunakan untuk menggabungkan beberapa animasi action. misalnya kita sudah membuat beberapa animasi action pada graph editor digabungkan di nla editor









Prinsip Animasi
- Timing dan Spacing
- squash/ strech
- antipasi / overshoot
- overlaping motion



Cyclic Animation
Path Animation
Camera Path Fly Around
Alpha Animation
Color Ani mation
Rendering To A Video File



Shape Key Animation

Animasi shape key digunakan untuk mengatur gerakan berdasarkan perubahan selection mesh. nisalnya pergerakan bibir, alis, bulu mata, pipi dll. Untuk mengatur animasi shape key ........





RIGGING
Armatur
Armatur dapat diibaratkan rangka tulang (bone), setiap bone terdiri dari base/head (kepala), body (badan) dan Hip/tail (ekor, head merupakan pivot point dari bone. Armatur memiliki 3 Mode yaitu objek mode, Edit mode dan pose mode.
Tail/Tip/ Ekor
Body/Badan
Head/ Root/Kepala
                                          









Bone merupakan objek tulang pembentuk “body” animasi pada 3D, “body” tidak selalu harus bentuk tubuh manusia, hewan dan mahluk hidup lain tetapi bisa juga sebagai pembentuk objek non mahluk hidup misalnya animasi 3D untuk robot, lampu meja, dan lain lain

Display Properties
Untuk lebih memudahkan dalam pengoperasian armatur, tampilan dapat diatur pada armatur properties window  pada bagian display. Tampilan Armatur dapat diatur kedalam Ortahedral, Stick, B-Bone, Enpelove, dan Wire.









Menambah Armatur
Untuk menambahkan Armatur dapat dilekukan seperti menambah objek lain yaitu Shift_A atau Dalam menu pilih Add, pilih Armatur pilih Single Bone.
Editing Armatur
Seperti objek mesh yang lain, armatur selain dapat dilakukan pengoperasian transformasi dapat juga dilakukan pengoperasian Extrude, Subdivide, Duplikasim, Parenting. Untuk melakukan operasi ini, masuka dalam edit mode, pilih bone head, tail atau body.














PARENT, CONNECTED, OFFSET
Bone-bone dalam armatur dapat saling berhubungan satu-samalain.

NAMA ARMATUR DAN BONE
Biasakan memberi nama armatur dan bone untuk memperjelas bagian-bagian sehingga mudah untuk dikelola. contoh misalkan bone "kaki-kanan", "kaki_kiri", "jari_jempol", "jari telunjuk", "kepala", dll. Untuk memberi nama Armatur, pilih armatur dalam objek mode, pilih objek data properties masukan  nama armatur yang akan diberikan (secara default Armatur yang dibuat diberi nama Armatur, Armatur.001, dst). Untuk memberi nama bone-bone, pilih Armatur masuk dalam edit mode pilih bone, pilih  data properties masukan  nama bone yang akan diberikan (secara default bone yang dibuat diberi nama Bone, Bone.001, dst).

Memasang (Fitting) Armatur Pada Model (Mesh)

tempatkan posisi armatur yang terdiri dari bone tepat pada model/mesh yang akan dirubah bentuk dalam animasi. untuk memudahkan pemasangan armatur gunakan tampilan Quad View (Ctrl + Alt + Q) sehingga mudah dilihat dari berbagai sisi. Masuk pada EditMode Gunakan perintah extrude, grap, rotasi bahkan duplikasi dalam menempatkan bone-bone pada mesh.











Merubah Bentuk Model (Mesh) Dengan Armature

Setelah dilakukan pemasangan armature sesuai dengan bentuk model/ mesh, selanjutnya adalah merubah bentuk model/mesh kita dengan armature. Pada Objek Mode Pilih model/mesh, tekan tombol shift kemudian pilih armature, selajutnya pilih menu Objek,  parent,  Armature with Automatic weights atau (Ctrl + P).
Setiap bone akan membentuk gerakan pada mesh/model yang sudah kita lakukan fitting. hal ini terjadi karena setiap bone mempunyai properti Deform yang sudah terceklist, jika properti Deform bone tersebut tidak terceklis maka tidak akan membentuk pada model.
Selanjutnya karena pada tahap ini kita akan merubah bentuk model/mesh dengan merubah posisi bone-bone maka bila perlu model/mesh tersebut diatur untuk tidak dapat diseleksi dengan cara menonaktifkan icon kursor pada outliner.
setelah dilakukan pengaturan sehingga memudahkan kita dalam melakukan perubahaan model, langkah selanjutnya pilih armatur kemudian pilih pose mode.
Dalam pose mode rubahlah bentuk model/mesh dengan melakukan transformasi pada armatur.

Paint Weight
Paint Weight digunakan untuk mengatur pengaruh bone-bone pada bentuk Mesh. untuk melakukan ini, pilih objek mesh, pilih paint weight. dalam paint weight dapat dilihat warna-warna pada yang muncul ketika bone dipilih. Biru berarti bone tersebut tidak berpengaruh, Biru muda 25% berpengaruh, hijau 50% berpengaruh, kuning 75% berpengaruh dan merah 100% berpengaruh. lakukan pengeditan yang diperlukan.

Bone Constraint (Terikat/Tergantung)
-          Motion Tracking = Gerakan Mengikuti
-          Transforms =  Perubahan/Peralihan Bntuk  Bentuk
·         Copy Rotation
-          Relationship = Hubungan
-          Tracking = Mengikuti
·         Strecht = melebar/ meregang
·         Inverse Kinematic
Forward Kinematic ( secara dasar merupakan gerak maju, dari atas ke bawah), Lawan dari Forward Kinematic adalah Inverse Kinematic.
§   Target Untuk Mengontrol Posisi
§   pole  untuk mengontrol rotasi
Mengatur Inverse Kinetic
Inverse Kinetic merupakan metode constraint (terikat) pada objek yang mengakibatkan transformasi bone mengikuti pola tertentu. Pada Pose mode, pilih bone yang akan diberikan Constraint Inverse Kinematic, Pilih constraints pada properties, pilih Inverse kinematics, pilih objek pada  pilihan target misalnya pada objek Bone yang lain atau empty. setelah dilakukan constraints IK,  pilih objek bone atau empty lakukan tranformasi.

Mengontrol Armatur dengan Objek lain (Custom Bone Shape)

Suatu Bone dapat dibentuk mengikuti bentuk yang kita inginkan dengan cara membuat Custom Bone shape. Tujuan dari membuat Custom Bone shape supaya bone lebih mudah dan jelas untuk dilakukan pose.


Animasi Pada Pose Mode
Untuk melakukan animasi dapat dilakukan pada pose mode, lakukan tranformasi (lokasi, putar dan skala) yang diinginkan.


Shape Driver


























Membuat Animasi GIF






COMPOSITING

Compositing adalah
compositor adalah

compositor digunakan untuk :
1.       Adding Effect
2.       Making Adjustment
3.       Combaining Element

Bagaimana Compositor bekerja














































































jenis compositing ada 2 :
node base
contoh blender compositor, nuke fusion
layer base
after effect

compositing terdiri dari :
Input
process
output

Render Layer
passes


THE WOW FACTOR : anderw price

0 komentar:

Posting Komentar

Contact

Get in touch with me


Adress/Street

12 Street West Victoria 1234 Australia

Phone number

+(12) 3456 789

Website

www.johnsmith.com