BAB I
INTERFACE BLENDER
A. Blender
Default Scene
1. Bagian-bagian Blender windows
Secara default tampilan layar belender terlihat di bawah,
yang terdiri dari 5 window tipe yaitu Info
Window, 3D Window, Outliner Window, Properties Window, dan Timeline Window. Setiap windows memiliki
header, misalnya pada Info Window
terdiri dari File, Add, Render, help, screen layout, scene, blender
engine, informasi resource dan kotak tombol fullscreen.
Window tipe pada blender dapat ditampilkan fullscreen dengan
meletakan cursor diatas window editor kemudian tekan tombol Ctrl + panah atas,
untuk keluar dari window fullscreen tekan tombol Ctrl + panah bawah. Blender memiliki
banyak tipe window, untuk menampilkan tipe window dilakukan dengan mengklik control
(icon) window type. Window tipe dapat diganti dengan tipe yang lain, untuk
mengganti tipe window dilakukan dengan mengklik control (icon) window type
pilih tipe window. Untuk merubah ukuran window dapat dilakukan dengan meletakan
cursor pada tepi window sehingga muncul tanda panah ganda, kemudian tekakan
tombol kiri (klik) mouse kemudian geser (Drug) mouse.
a. Splitting Joining Extending Editor Windows
·
Spliting (membagi
window)
Split
adalah membagi window, dilakukan dengan meletakan cursor diatas pojok atas dari
windows sampai keluar tanda +, kemudian klik dan drug mouse ke kiri (secara horisontal)
akan menghasilkan vertikal split atau ke bawah (secara vertikal) akan
menghasilkan horisontal split.
·
Joining
(Menggabungkan window)
Join adalah menggabungkan window, dapat dilakukan pada
window yang memiliki lebar dan tinggi yang sama. Untuk melakukan join window letakan
cursor diatas pojok atas dari windows sampai keluar tanda +, kemudian klik dan
drug mouse ke bawah menggabungkan horisontal split atau ke kekanan untuk
menggabungkan vertikal split.
b. 3D Editor Viewport Window
3D Window merupakan daerah yang digunakan menempatkan objek
(mesh) seperti objek primitiv, camera, lampu dan objek yang lain untuk diedit
dan dimanipulasi. 3D wndow memiliki control panel yang terdiri dari control tool
shelf dan Control Properties.
Disebelah kiri 3D window disebut panel tool shelf mengandung tool-tool tergantung dari objek
yang diseleksi, jika objek yang diseleksi lampu akan menampilkan tool-tool yang
berbeda dengan tool-tool jika yang dipilih objek lain. Untuk menampilkan dan
menyembunyikan tool shelf pada keyboard
shortcut dengan menekan tombol T, jika menggunakan menu header pilih menu view
kemudian pilih tool shelf , atau tempatkan cursur diantara batas Tool Shelf dan 3D window sampai keluar panah dua arah
kemudian drug mouse ke kiri untuk menyembunyikan dan tekan simbol + di pojok
kiri atas pada 3D window untuk menampilkan kembali.
Disebelah kanan
3D window disebut properties panel yang menampilkan informasi transformasi (rotation,
position, scaling) untuk objek yang dipilih. Untuk menampilkan dan
menyembunyikan properties panel pada
keyboard shortcut dengan menekan tombol N, jika menggunakan menu header pilih
menu view kemudian pilih properties , atau tempatkan cursur diantara batas
Properties dan 3D window sampai keluar
panah dua arah kemudian drug mouse ke kanan untuk menyembunyikan dan tekan
simbol + di pojok kanan atas pada 3D window untuk menampilkan kembali.
c. Outliner Window
Outliner window merupakan daerah yang mepresentasikan semua
struktur scene. Menampilkan semua objek,
materials, animation data, and scene settings.
d. Timeline
Timeline window merupakan daerah untuk memanipulasi waktu
sebuah objek sehingga bisa beranimasi.
e. propertie window
properties windows merupakan daerah yang terdiri dari control
panel seperti World, materials, modifiers, atau constraints. isi setiap panel tergantung
dari objek yang diseleksi.
2. Blender For Laptops
Jika kita menggunakan laptop ada beberapa hal yang harus diatur
yaitu keyboard kontrol shortcut penggunaan numpad keyboard. Untuk mengatur
tombol numpad keyboard supaya berfungsi pilih menu file, pilih user
preperences, pilih input, ceklist pada bagian emulate numpad kemudian save user
setting
B. Manuvering
Around In 3D Space
1.
View Port (Tampilan )
Kebanyakan dalam
pembuatan sebuah model, diperlukan lebih dari satu window 3D. Misalnya tampilan
dari arah depan, dari arah atas, dari arah samping dan dari sudut camera. Hal tersebut diperlukan
agar dapat menentukan posisi sebuah obyek dalam pembuatan sebuah animasi.
Untuk mengatur tampilan dengan keyboard shortcut menggunakan tombol Numpad pada keyboard, bila
menggunakan menu pilih view pada header. Berikut adalah tampilan beberapa
viewport dari sisi TOP, RIGHT, FRONT, CAMERA.
Gunakan perpaduan tombol Ctrl + Numpad untuk menampilkan kebalikannya,
misalnya Ctrl + 1 untuk menampilkan
tampilan dari belakang.
View
Perspektif
|
View
Orthografik
|
2. Navigasi Tampilan (view)
·
Memutar
Tampilan
-
Tekan
tombol scrool wheel mouse kemudian drug mouse
·
memperbesar
tampilan :
-
putar
tombol srool wheel mouse
-
tekan
tombol ctrl + tombol scrool wheel mouse kemudian drug mouse
·
menggeser
tampilan :
-
tekan
tombol shift + tombol scrool wheel mouse kemudian drug mouse untuk menggeser
secara bebas
-
tekan tombol
ctrl + putar tombol scrool wheel mouse untuk
menggeser secara horisontal
-
tekan
tombol shift + putar tombol scrool wheel
mouse untuk menggeser secara vertikal
·
flying
mode
-
tekan
kombinasi tombol shift dan tombol F (dua-duanya di lepas), kemudian gerakan
mouse secara perlahan
-
kombinasi
tombol shift dan tombol F (dua-duanya di lepas), kemudian tekan tombol S untuk
menjauhkan dari objek atau W untuk mendekatakan ke objek
C. Modeling
Modes Dan Display Mode
Modeling mode merupakan menu yang digunakan untuk mengedit objek. Terdiri
dari objek mode, edit mode, sculpt mode, vertex paint, wight paint, dan texture paint. Untuk memilih model mode
klik pada pop-up menu objek mode pada menu header 3D Window.
Display
mode merupakan menu untuk menampilkan objek secara berbeda. Terdiri dari Solid
mode untuk menampilkan objek solid (padat), Wireframe untuk menampilkan objek berdasarkan
pembentuknya baik triangle (segitiga) ataupun quadrangles (segiempat). Bounding Box
untuk menampilkan objek secara kotak, Texture untuk menampilkan objek dengan
texture tanpa dirender.
D. Blender Grid
- Blender Units And Scale
1.
Grid
Blender merupakan software yang digunakan untuk mevisualisasi objek
secara 3D (visualization Tool) dan bukan merupakan software arsitektur dan
engineer model seperti AutoCAD dan ProgeCAD. Grid secara default terdiri dari
16 x 16 garis (line). jarak antara garis merupakan unit. Untuk mengatur grid
dapat dilakukan pada grid control yang trdapat pada propertis panel.
2.
Blender Units
Jarak antar garis pada grid satuannya unit blender. Untuk mengatur presisi dari ukuruan unit dapat
dilakukan pada properties window scene pada control unit. Metrik untuk
menentukan ukuran metrik seperti mm, cm, km. masukan nilai pada scale, misalnya
scale 1 berarti ukuran meter, scale 0,01 cm dan 0.001 ukuran milimeter. Imperial
untuk menentukan ukuran imperial seperti feet, mil, yard. Perubahan dapat ditunjukan pada control panel
dimension
Latihan
E. Primitive
Mesh Objects
1. Mesh
a. Tipe Mesh
Primitive
mesh objek merupakan bentuk
objek dasar yang selanjutnya dapat diedit membentuk sebuah model yang
diinginkan. Menambah
mesh primitive, selalu ditempatkan pada posisi 3D Cursor.
Untuk memindahkan 3D cursor dengan mengklik di area 3D Window atau dengan
menentukan posisi 3D cursor pada panel properties. Untuk menempatkan posisi 3D
cursor pada X=0, Y=0 dan Z=0 dengan keyboard menekan tombol Shift + C.
b. origin point
Setiap
objek mesh mempunyai origin point yang merupakan titik pusat dari objek, berupa
titik berwarna orange. Origin point sangat berhubungan dengan transformasi
yaitu Grap, Rotatsi dan Skala.
2.
Menambah
Objek
untuk
menambah Primitive objek
pada menu panel pilih
Add atau Shift + A
dengan keyboard, pilih
Mesh, pilih objek yang akan di tambahkan.
Langkah berikutnya adalah menentukan
jumlah segment, radius, vertek, ring dari sebuah objek yang telah dipilih
sebelumnya pada objek tool shelf.
|
Plane
|
Bidang
datar segi empat
|
|
Cube
|
Kotak
atau kubus
|
|
Circle
|
Lingkaran
|
|
UV
Sphere
|
Bola bumi
|
|
Icosphere
|
Bola
dengan permukaan bentuk segitiga
|
|
Cylinder
|
Tube atau tabung
|
|
Cone
|
Kerucut
|
|
Grid
|
Grid, seperti plane hanya sudah di subdivided.
|
|
Monkey
|
Model
kera
|
|
Torus
|
Bnetuk
donat
|
3. Memberi nama Objek
Setiap objek pada blender diorganisasikan pada
windows outliner. Untuk pengorganisasian
yang baik setaip objek dalam blender harus diberi nama. Memberi nama pada
blender dapat dilakukan :
-
Panel Properties
pilih
panel Item, beri nama yang objek
-
Pada propertis window
pilih
panel data, pilih data blok, beri nama
yang objek
-
Outliner
Window
Double
Klik pada obejek yang akan diberi/diganti nama, beri nama objek
4. Model
Structure Objek
Objek tersusun dari struktur Segitiga, segiempat atau
segi banyak. Model-model ini membentuk sebuah objek model.
F. Selecting
Dan Tranformasi Objek
1. Memilih Objek Pada
Objek Mode
Memilih Objek Bisa Dilakukan dengan cara :
1. Klik Kanan Pada Objek, Gunakan Tombol
Shift untuk memilih beberapa objek
2. Tekan B (Border Selection), klik dan drug
mouse untuk memilih objek
3. Tekan C (Circel Selection), klik dan drug
mouse untuk memilih objek, setelah selesai memilih objek klik kanan untuk
mengakhiri seleksi. Jika ketika menyeleksi menekan tombol scroll maka objek
tersebut tidak terpilih.
4. Tekan A (All Selection)
5. Larso tool, tekan Ctrl + Clik drag
6.
klik
objek pada outliner window
dalam memilih objek lebih dari satu, maka objek yang
aktif adalah objek yang dipilih terakhir.
2.
Tranformasi Objek
Ada 3 perintah dasar transformasi objek
a. Grap (G)
adalah
transformasi untuk
menggeser objek, dapat dilakukan dengan :
-
Keyboard
Shortcut
pilih
objek yang akan digeser, kemudian tekan tombol G, drug mouse kemana objek akan
digeser, klik untuk konfirmasi
-
Tool
Shelf panel
pilih
objek yang akan digeser, kemudian klik translate, drug mouse kemana objek akan
digeser, klik untuk konfirmasi.
-
properties
panel
pilih
objek yang akan digeser, kemudian masukan nilai pada panel location (properties
panel) untuk x, y dan z
i.
Menggeser objek dengan presisi sumbu x, y dan z
objek
yang digeser dapat berdasarkan sumbu x, y atau z. untuk menentukan pergeseran
objek berdasarkan sumbu koordinat dilakukan dengan menekan x, y atau z setelah
perintah Grap. misalnya G X artinya perintah menggeser objek berdasarkan sumbu
X. G Y artinya perintah menggeser objek berdasarkan sumbu Y. Dengan menggunakan
kombinasi tombol shift sebelum x, y, dan z artinya tanpa sumbu tersebut.
misalnya G Shif X perintah menggeser objek berorientasi pada sumbu Y dan Z. G
Shif Y perintah menggeser objek berorientasi pada sumbu X dan Z
ii.
Menggeser objek dengan nilai presisi sumbu x, y dan z
objek
yang digeser dapat ditentukan nilai pergeserannya dengan menekan nilai yang
diinginkan. misalnya G X 5 atau G 5 X perintah menggeser objek berdasarkan
sumbu X sebesar 5 unit blender. G Z -5
atau G -5 Z perintah menggeser objek berdasarkan sumbu Z sebesar -5 unit
blender.
Penting :
·
gunakan kombinasi tombol Ctrl atau
Shift untuk menghasilkan bergeseran smooth
·
Kalau Grap pada posisi objek mode
maka dapat direset. Untuk mereset pergeseran kembali ke keadaan semula dengan
menekan Alt + G.
b. Rotate (R)
adalah transformasi untuk
memutar objek berdasarkan pivot point. Pivot point merupakan pusat
transformasi, terdiri dari bounding box, 3d Cursor, individual origin, median
point, active element. Rotasi objek dapat dilakukan dengan :
-
Tool
Shelf panel
pilih objek yang akan
dirotasi, kemudian klik rotation, drug mouse kemana objek akan diputar, klik
untuk konfirmasi.
-
Keyboard
Shortcut
pilih objek yang akan dirotasi,
kemudian tekan tombol R, drug mouse kemana objek akan diputar, klik untuk
konfirmasi.
-
properties
panel
pilih objek yang akan dirotasi,
kemudian masukan nilai drajat pada panel rotation (properties panel) untuk x, y dan z
1.1. Rotasi objek dengan presisi sumbu
x, y dan z
objek
yang diputar dapat berdasarkan sumbu x, y atau z. untuk menentukan rotasi objek
berdasarkan sumbu koordinat dilakukan dengan menekan x, y atau z setelah
perintah Rotation. misalnya R X artinya perintah memutar objek berdasarkan
sumbu X. R Y artinya perintah memutar objek berdasarkan sumbu Y. Dengan
menggunakan kombinasi tombol Shift sebelum x, y, dan z artinya tanpa sumbu
tersebut. misalnya R Shift X perintah merotasi objek berorientasi pada sumbu Y
dan Z. R Shift Y perintah menggeser objek berorientasi pada sumbu X dan Z
1.2. Rotasi objek dengan nilai presisi
sumbu x, y dan z
objek
yang rotasi dapat ditentukan nilai perputarnnya dengan menekan nilai yang
diinginkan. misalnya R X 5 atau R 5 X perintah memutar objek berdasarkan sumbu
X sebesar 5 derajat searah jarum jam. R Z
-30 atau R -30 Z perintah memutar
objek berdasarkan sumbu Z sebesar 30 derajat berlawanan arah jarum jam.
1.3. Orientasi Transformasi objek
Global, Local, Gimbal, Normal, View
Penting :
·
Kalau SCale pada posisi objek mode
maka dapat direset. Untuk mereset rotasi kembali ke keadaan semula dengan
menekan Alt + R.
c. Scala (S)
adalah transformasi untuk merubah ukuran objek berdasarkan pivot point.
Scale dapat dilakukan dengan :
-
Tool
Shelf panel
pilih objek yang akan discale,
kemudian klik scale, drug mouse kemana objek akan discale, klik untuk
konfirmasi.
-
Keyboard
Shortcut
pilih objek yang akan discale,
kemudian tekan tombol S, drug mouse kemana objek akan diputar, klik untuk
konfirmasi.
-
properties
panel
pilih objek yang akan discale,
kemudian masukan nilai pada panel scale
(properties panel) untuk x, y dan z
Pilihan scale : To Sphere,
Shear, Shrink Fatten
Penting :
·
untuk mereset rotasi kembali ke
keadaan semula dengan menekan Alt + S.
1.1. Scale objek dengan presisi sumbu X,
Y dan Z
objek
yang discale dapat berdasarkan sumbu x, y atau z. untuk menentukan scale objek
berdasarkan sumbu x, y, z dilakukan dengan menekan x, y atau z setelah perintah
Scale. misalnya S X artinya perintah merubah ukuran objek berdasarkan sumbu X. S
Y artinya perintah merubah ukuran objek berdasarkan sumbu Y. Dengan menggunakan
kombinasi tombol Shift sebelum X, Y, dan Z artinya tanpa sumbu tersebut.
misalnya S Shift X perintah merubah ukuran objek berorientasi pada sumbu Y dan
Z. S Shift Y perintah merubah ukuran objek berorientasi pada sumbu X dan Z
1.2. Scale objek dengan nilai presisi
sumbu X, Y dan Z
objek
yang discale dapat ditentukan nilainya dengan menekan nilai yang diinginkan.
misalnya S X 5 atau S 5 X perintah merubah
ukuran objek berdasarkan sumbu X sebesar 5 unit blender. S Z -1 atau S -1
Z perintah merubah ukuran objek berdasarkan sumbu Z sebesar -1 unit
blender.
Penting :
·
untuk mereset rotasi kembali ke
keadaan semula dengan menekan Alt + S.
Selain itu, bisa juga menggunakan
“transform widget menu” untuk melakukan perpindahan, rotasi dan pengaturan
ukuran pada sebuah obyek. dalam melakukan transformasi objek berdasarkan sumbu x, y atau z.
G. Menyimpan
File dan Membuka
1.
Menyimpan File
untuk
menyimpan hasil pekerjaan dalam blender dapat dilakukan :
-
Dengan Menu :
pilih File, Save maka akan muncul file browser untuk menyimpan file. Extension
File Blender .blend
-
Jika menggunakan
keyboard short cut : Ctrl + S
2.
Membuka File
untuk
membuka hasil pekerjaan dalam blender dapat dilakukan :
-
Dengan Menu :
pilih File, Open maka akan muncul file browser untuk membuka file. Extension
File Blender .blend
-
Jika menggunakan
keyboard short cut : Ctrl + O
Latihan
1.
susunlah objek seperti berikut 2
2. buat lingkaran dengan vertice 12, radius 0.5
3. buat UvSphere dengan segments 12, ring 20 dan size
0.5
4. Buatlah Icosphere dengan subdivision 2
5. buatlah objek Torus major radius 0.5, minor radius
0.1, major segment 40, minor segment 8
6. Buatlah objek cylinder tanpa tutup, dengan vertek 14
dan radius 2.
7. Buatlah objek torus, dengan major radius 1.7 dan
minor radius 0.35
BAB II
MANIPULASI
OBJEK
A.
Menambah, menghapus Mesh Objek
dalam Edit Mode
1.
Edit Mode
selain mengenal Objek Mode, kita juga
mengenal Edit Mode. pada Edit Mode kita dapat mengedit Vertek, edge dan face.
Berbeda kalau pada objek mode kita transformasi dilakukan hanya pada objek
keseluruhan. untuk mengaktifkan edit mode tekan tombol TAB untuk berpindah dari objek
meode ke dalam edit mode kita dapat menggunakan menu Modeling mode atau
dengan shortcut keyboard TAB. Seperti
dalam Objek Mode kita dapat menambah mesh objek yang selanjutnya dapat kita
manipulasi. gunakan Menu Header Add atau shortcut keyboard Shift + A untuk
menambah objek
2.
Menghapus Objek
Untuk menghapus objek, pilih objek yang akan dihapus
kemudian tekan tombol Delete atau X. untuk membatalkan (Undo) perintah tekan
tombol Ctrl + Z. Untuk Redo gunakan tombol Shift + Ctrl + Z.
3.
Menduplikasi Objek
untuk menduplikasi objek gunakan perintah :
- Shift + D digunakan untuk menduplikasi objek yang
baru
- Alt + D digunakan untuk menduplikasi objek yang
baru, tapi perubahan pada salah satu objek akan mempengaruhi yang lain.
4.
Menempatakan posis 3D Cursor (snap)
gunakan perintah dari menu pilih mesh, pilih snap
klik pilihan yang dipilih atau dengan keyboard tekan Shift +S. Menempatkan 3D
cursor bisa berdasarkan origin, selected, grid, center dll.
5.
Snap Objek
ketika kita melakukan edit objek
misalnya menggeser vertek ingin snap terhadap verte atau edge tertentu. untuk
melakukan snap aktipkan snap during transporm.
Latihan
lakukan latihan
dalam menggeser, memutar dan merubah ukuran atur juga
pivot pointnya.
berlatihlah
menempatak posisi dari 3D Cursor, Origin Point
B.
Editing Mesh Objek
1. memilih
Vertek, edge dan face
pilih objek yang akan diedit, tekan tombol tab untuk
masuk pada edit menu. cara memilih sama pada memilih untuk objek mode.
ada tiga metode pemilihan objek pada edit mode yaitu
vertek mode, edge mode dan face mode. untuk berpindah antar mode tekan Ctrl+Tab.
vertek, edge, dan face yang terpilih bisa di edit misalnya dengan Grap, Scale,
Rotate, Delete dll. untuk memilih banyak vertek, edge atau face gunakan
tombol shift + klik kanan.
gunakan Alt + Klik Kanan untuk
memilih Edge loop.
2. Proportional
Editing
mengubah objek secara proporsional.
untuk mengaktifakan Proportional Editing tekan "O" didalam “edit mode". merubah ukuran Proportional Editing tekan
scroll mouse.
Berikut ini adalah beberapa jenis
dari proportional Vertex Editing,
.
3. Loop
Cut & slidge (Ctrl + R)
untuk menambah garis perpotongan
vertikal atau horizontal pada objek.
4.
Extrude (E)
Sebuah bentuk dapat dipanjangkan
dengan memilih beberapa kumpulan dari verticies.
Kemudian tekan tombol “E” lalu tekan OK,
maka akan terbentuk duplikatnya. Verticies yang dipilih tadi dapat juga
dipindahkan, diatur skalanya, dan dirotasi.
5.
Smoot Shading
membuat objek smoot/ halus,
6.
Subdivided
membagi objek menjadi beberapa
bagian
7. Remove Doubles
digunakan
untuk menghapus vertek2
yang sama dalam satu tempat. Gunakan
perintah :
-
Short cut :
Ctrl + V + D
-
Pada tool sheft
: pilih remove doubles
-
special menu (w) : Remove doubles
8. Knife
digunakan
untuk memotong objek.
a.
Knife digunakan memotong objek secara bebas,
gunakan :
-
Short cut :
K
-
Pada tool sheft
: Knife
cara menggunakan,
pilih objek masuk pada edit mode, tekan tombol K klik start awal klik titik
akhir, enter
b.
knife select memotong objek pada objek yang
diseleksi gunakan :
-
Short cut : shift + K
-
Pada tool sheft
: Select
masuk pada edit
mode, pilih daerah yang akan dipotong, tekan tombol Shift + K klik start awal klik
titik akhir, enter
c.
Knife project (blender 2.67 ) : untuk memotong
objek berdasarkan projection (arah proyeksi)
9. Spin
untuk memutar objek, harap
diperhatikan tampilan dalam membuat objek dengan spin.
10. screw
bentuk skrup, harap diperhatikan
tampilan dalam membuat objek dengan skrew
11. Mirror
pengaturan objek seolah-olah
bercermin, mengedit sisi yang satu berpengaruh pada sisi yang lain
Latihan
:
Buatlah kursi, meja, tong
sampah!
C.
Joining, Separating Meshes, Merge
1.
Joining Meshes
Untuk menggabungkan dua meshes atau lebih,
tahan tombol Shift untuk memilih
mereka kemudian tekan Ctrl + J untuk
menggabungkan
2.
Separating Meshes
Untuk memisahkan sebuah mesh, diperlukan
menggunakan “edit mode”. Kemudian pilih verticies yang ingin dipisahkan, lalu
tekan tombol P dan pilih pilihan mana yang ingin digunakan.
3.
Deleting Meshes
Jika ingin menghapus vertek, edge dan face
tekan tombol X atau Delete.
4.
Adding Faces
Terkadang untuk menutup sebuah lubang pada
sebuah obyek, diperlukan menambahkan sisi untuk menutupnya. Untuk bisa
melakukan hal tersebut, masuk ke dalam “edit mode” dan pilih beberapa titik
(untuk membuat sebuah sisi, diperlukan 4 titik, untuk garis 2 titik). Kemudian
tekan tombol F.
Sebelum
ditambahkan faces Setelah
ditambahkan faces
D.
Merge Vertek
menggabungkan beberapa vertek jadi satu. pada
edit mode pilih beberapa vertek yang akan digabung, kemudian tekan Alt+M. Ada
beberapa pilihan merge : at first, at last, at center, at cursor, at collaps.
E. Menyembunyikan Objek Geometri Atau Mesh
pilih objek atau mesh kemudian tekan
tombol H, untuk menampilkan
kembali tekan alt + H. jika ingin menyembunyikan objek yang tidak diseleksi
tekan tombol Shift + H.
Latihan
F. BMesh
Pada kesempatan ini kita akan
mempelajari mengedit mesh, baik itu vertek, edge maupun face. Pada blender mesh
terbentuk yang baik hindari dari bentuk Ngons dan triad/triangles (segitiga),
yang paling tepat adalah mesh-mesh tersebut harus tersusun dari quad (segi
empat). Namun tidak semua objek tidak dapat terhindar dari aturan tersebut, contoh bola atau kerucut tersusun
dari model struktur Triad atau tris, artinya triangles dapat/ boleh diterapkan
untuk beberapa model atau mesh tertentu (so be carefully). Quad sangat baik
untuk mendapatkan mesh yang baik karena : mesh dapat dibagi dengan sama/rata,
membentuk edge loop yang tak terhenti oleh titik tertentu, mudah diseleksi edge
loop tanpa dihentikan oleh titik/bagian tertentu. Mesh harus terhindar dari
bentuk Triangles dan Ngon, karena akan menghasilkan hasil yang aneh
1.
Mengedit
vertek
untuk
mengedit vertek gunakan perintah Ctrl + v.
2. Mengedit Edge
untuk
mengedit vertek gunakan perintah Ctrl + e :
3. Mengedit Face
untuk
mengedit vertek gunakan perintah Ctrl + f :
4. AddOn
AddOn
adalah tool tambahan yang dapat diinstal kepada sistem BLender anda. untuk
mendapatkan addon apa saja bisa dilihat di blender, org
Penting
memperbaiki mesh/ objek geometri yang salah :
gunakan meshlint add on untuk melihat bentuk apa saja yang ada pada
objek kita
Edge Loop dan Edge Ring
Edge loop : dua atau lebih edge yang terhubung membentuk path (lintasan).
lintasan edge loop mungkin akan terhenti jika menemui pole, triangle.
edge ring : dua atau lebih edge
yang membentuk ring.
Triangle, Quad, Ngon
dan Pole
Triangle : adalah
polygon yang dibangun dari 3 edge
Quad : adalah
polygon yang dibangun dari 4 edge
Ngon : adalah
polygon yang dibangun dari 5 edge atau lebih
pole : pole adalah vertek
yang terhubung dari 3 edge,5 edge atau lebih. Jadi pole bukan polygon. Pole
sangat berguna dalam membentuk mesh yang baik.
Quad junction
G.
Staying Organization
1. Menggunakan Outliner
Pada outliner kita dapat :
-
Memberi nama objek
-
selectable digunakan membuat objek dapat
diseleksi atau tidak
-
render digunakan membuat objek tidak dirender
-
view digunakan untuk menyembunyikan objek
2. Menggunakan Layer
-
memindahkan
objek antar layer
untuk memindahkan
objek pilh objek, tekan tombol M kemudian pilih layer.
-
mengaktifkan objek pada layer yang
berbeda
blender terdiri
dari beberapa layer , untuk mengatipkan layer klik pada layer yang akan diaktipkan(atua
tekan tombol angka pada keyboard, bukan numpad)
untuk mengaktifkan
lebih dari satu layer gunakan tombol Shift
dan pilih beberapa layer.
3.
Group
untuk membuat kelompok (Group) dari
beberapa objek. pilih beberapa objek kemudian tekan tombol Ctrl + G. Untuk
Ungroup tekan Ctrl +Alt + G.
4.
Scene
-
membuat scene
-
membuat scene link
-
membuat scene copy
BAB III
CAMERA
DAN RENDERING
A. Camera
1.
Setting penggambilan Tampilan
Untuk mengontrol
kamera menggunakan Numpad pada keyboarad
0
digunakan untuk tampilan
kamera
ctrl
+ alt + 0 digunakan untuk mengambil tampilan kamera
Ctrl
+ 0 digunakan untuk mengaktifkan
kamera yang digunakan (bila kamera lebih dari satu)
2.
propertis camera
·
clip = jarak penglihatan
·
lens merupakan tipe Camera : ortografik, prespektif
·
focal digunakan
untuk pengaturan penglihatan jarak jauh atau dekat.
·
Display
§
passeparout
3.
Navigasi Camera
gunakan perintah
G, R, S untuk melakukan navigasi Camera.
Untuk mereset
hasil G, R, S Gunakan perintah Alt + G, Alt + R, Alt + S
4.
Multiple Camera
ketika kita menggunakan banyak
kamera, kita mungkin akan mengatur Camera mana yang akan aktif.
a.
buatlah scene yang berisi lebih dari satu
camera, misalnya : ada tiga objek dan tiga camera, camera1 menampilkan objek
Cube, Camera2 menampilkan objek sphere, dan Camera3 menampilkan objek
Cone.
b.
Buatlah marker pada timeline, untuk mengaktifkan
Camera pada lokasi frame. Klik pada frame, pilih menu marker, Add Marker.
Tambahkan beberapa marker sesuai kebutuhan.
misalnya menambahkan marker pada Frame
1, 100 dan 180. berinama marker tersebut pada frame 1 Cam1, frame 100 Cam2, dan frame 180 Cam3, dengan cara
pilih marker klik menu marker rename marker masukan nama marker.
c.
Mengikat Camera pada Marker.
Scene kita diatur untuk Camera 1 diikat oleh marker Cam1,
Camera 2 diikat oleh marker Cam2, Camera 3 diikat oleh marker Cam3. Camera1 aktif akan diikat Marker Cam1 dari
frame 1 sampai frame 99, Camera2 aktif
akan diikat Marker Cam2 dari frame 100 sampai frame 179 dan Camera3 aktif akan
diikat Marker Cam3 dari frame 180 sampai frame terakhir.
·
mengikat Camera1
pilih Camera1, aktifkan Camera dengan menekan tombol Ctrl +
0. pilih marker Cam1 pilih menu view, pilih Bind Camera to Marker.
·
mengikat Camera2
selanjutnya pilih Camera2, aktifkan Camera dengan menekan
tombol Ctrl + 0. pilih marker Cam2 pilih menu view, pilih Bind Camera to Marker.
·
mengikat Camera3
pilih Camera3, aktifkan Camera dengan menekan tombol Ctrl +
0. pilih marker Cam3 pilih menu view, pilih Bind Camera to Marker.
Untuk melihat hasilnya, kembali ke frame1 (Shift + Left
Arrow) kemudian jalankan animasi dengan menekan tombol play atau Alt + A.
B. Rendering
render
merupakan proses kompresi objek 3D menjadi objek gambar 2D (bisa berupa gambar tunggal
atau gambar sequence).
Render (F12) :
untuk merender scene 3D menjadi gambar
tunggal
Animation (Ctrl + F12 ) : untuk
merender scene 3D menjadi gambar sequence atau dalam bentuk video. pilihan ini
dilakukan jika kita membuat animas.
Display :
untuk menampilkan Hasil dari render.
Apakah ditampilkan di image editor, New Windows, Full Screen
1.
Menyimpan
hasil Rendering to image file
Untuk menyimpan
hasil render gambar tunggal, pilih menu image, save as image.
2.
Render slot
Menyimpan hasil render sementara yang
disimpan pada slot
Gunakan tombol j untuk berpindah antar slot
BAB III
MATERIAL,
LIGHTING DAN TEXTURE
A. Material
Material digunakan untuk memberi warna dan teksture. Setiap
objek tersusun dari material tertentu, setiap material meiliki sifat yang
berbeda misalnya air sifat yang paling jelas dari air adalah transparan,
mengkilap jika terkena cahaya, berwarna biru jika air laut, memiliki busah
(foam) bila air laut atau air sabun dll.
untuk
menambah material gunakan icon material pada properties windows.
1.
Difuse
untuk memberi warna
2.
Specular
daerah yang memantulkan cahaya.
Hitam bersifat tidak memantulkan cahaya,
dan putih bersifat memantulkan cahaya.
3.
shading untuk pengaturan
efek bayangan
·
emit :
untuk membuat objek lebih cerah
·
specular :
untuk memberi efek spekular
·
shadless :
membuat objek berwarna secara menyeluruh atau flat tanpa bayangan
4.
tranparancy
·
alpha :
ketebalan transparancy
·
miror :
pengaturan repleksi
5.
Multiple Material
Setiap Objek Dapat
Memiliki Lebih Dari Satu Warna, Untuk Menerapak Warna-Warna Tersebut Harus
Berada Pada Edit Mode
6.
Ramp Color
Pemberian warna dengan teknik blending
7.
Data Blok
Dalam blender
setiap objek memiliki data yang disebut dengan data blok. Data blok berisi
propertis yang digunakan oleh objek tersebut seperti material, tekture,
particle dan lain sebagainya.
B. Lighting (pencahayaan)
lampu (lamp) digunakan untuk memberi / mengatur
pencahayaan. lampu terdiri dari :
point :
jenis lampu yang berseumber dari satu titik dan menyebar kesegala arah
Sun :
jenis lampu yang berseumber dari satu titik dan menyebar ke satu arah
Jenis lampu ini mempunyai arah cahaya seperti layaknya matahari .
·
Sky untuk
pengaturan seperti langit
·
turbidity
mengatur kekeruhan langit, semakin besar semakin keruh
·
blending digunakan untuk menggabungkan antara
properti sun sky dengan world sky. wordl sky yang perlu diatur adalah Real Sky
dan horison
·
Horison
§ Brightness
untuk mengatur kecerahan warna horison
§ Spread
untuk mengatur penyebaran warna horison
·
Sun
§ Brightness
untuk mengatur kecerahan sun
§ size
merupakan ukuran sun, semakin besar nilainya sun menjadi kecil
§ Backlight
pengaturan kecerahan cahaya dibelakang
·
atmosphere digunakan untuk pengaturan efek
atmosphere
area lamp : jenis
lampu yang berseumber dari satu titik dan menyebar ke area tertentu
hemi :
jenis lampu yang berseumber dari satu titik dan menyebar kesegala arah tanpa
bayangan
spot :
jenis lampu yang berseumber dari satu titik dan menyebar kesatu arah dengan
bentuk spot
untuk mendapatkan hasil yang baik perkirakan lampu
jenis apa yang digunakan, posisi dan berapa jenis lampu. Atur parameter atau
properties dari lampu seperti warna, jarak (distance), shadow, dll.
Coba
vareasikan dengan menambahkan teksture.
C. World
dari bahasa dapat diartikan dunia, maksudnya adalah cahaya, background
yang dapat diterapkan pada lingkungan (environment) objek kita.
1. World
Editor Background Sky
2. World Editor Background Image
3. World Editor Stars
4. World Editor Mist
5.
LampConstraints and Parenting
Parenting (Ctrl + P)
Constraint (Track To/ Ctrl + T)
Latihan
D. Texture
objek selain memiliki warna juga memiliki teksture misalnya mengkilap,
bercorak, transparan dll.
untuk menambah teksture pada objek gunakan propoerties teksture.
texture tersusun dari
diffuse texture, normal texture, specular texture, occlusion texture, displacement
texture. Texture yang tidak tersusun dari ke lima jenis tekture trsebut akan
menghasilkan texture yang kurang baik.
Untuk membuat/ memodifikasi texture kita dapat menggunakan software
Photoshop, Gimp, CrazyBump, XNormal dan lain-lain. Biasanya selain untuk
membuat texture diawali dari mephoto atau menscan objek kemudian diedit
(diolah, ditambah, dicampur, digabung) oleh software tersebut diatas.
Teksture terbagi dua :
Prosedural textur dan
image tekture
1.
Prosedural
textur merupakan teksture internal tektur. langkah memberikan
tektur pilih objek, pilih material pilih
texture
·
blend
tekture
·
cloud
·
……..
·
2. Image Texture merupakan merupakan teksture ekternal yang berupa objek
gambar (png, jpg, bmp dll)
a. Image teksture generate mapping
·
Satu material
·
Multi material
b. Decal Texture
Merupakan objek satu
material ebih dari satu Tektur
c. Image teksture objek mapping
dimana tektur
mapping menggunakan objek, dengan menggunakan empty.
atur arah objek
empty x dan y searah pada permukaan yang
akan diberikan tekture, arah z mengarah ke permukaan objek.
Latihan
d. Bump Texture
Bump tektur adalah teknik pemberian
tekstur dimana menghasilkan 3d effek yang menonjol (contoh : uang logam mengandung gambar yang
menonjol keluar, besi yang berkarat memiliki tektur permukaan besi yang kasar
atau menonnjol, pohon pinus yang terlihat banyak tektur yang menonjol, dll)
Yang harus diatur dalam bump tektur
adalah influence color dan geometri normal. Gunakan teknik decal tekture untuk
menggabungkan tektur color dengan tektur bump (normal texture).
Bump
texture hitam bersifat turun (down), Grey bersifat rata (nothing) dan white
timbul (up)
Tanpa
Bump Dengan
Bump
e.
Image teksture UV
mapping
tektur
yang diterapkan harus tepat pada setiap bagian objek. teknik uv mapping
merupakan teknik menempatkan setiap bagian objek tepat pada tektur yang
diterapkan.
Uv Mapping merupakan teknik membungkus
gambar 2D disekeliling/ sekitar gambar 3D. setiap permukaan (Face) dipetakan
sesuai areanya pada gambar 2D.
Uv Mapping dilakukan dengan memotong bagian-bagian gambag
3D dan membentangkan tepat pada gambar 2D.
objek
kotak (cube) terdiri dari bagian-bagian seperti gambar disamping. dengan UV
mapping kita dapat mengatur bagian-bagian mana yang akan diterapkan tepat pada
Image texture.
untuk
menggunakan teknik ini langkah yang harus disiapkan adalah atur jendela windows
dengan UV Editing.
1.
ubahlah sreen layout menjadi UV Editing atau
split window menjadi dua bagian 3D Window dan Image Editor windows.
2.
Selanjutnya rubahlah viewport shading dari solid
shading menjadi texture shading, atur display menjadi texture solid pada
propertis windows.
3.
selanjutnya pada image editor viewport bukalah
tektur yang akan digunakan atau new image untuk membuat texture internal.
4.
selanjutnya pilih objek yang akan diberikan texture kemudian masuk
pada edit mode, seleksi semua kemudiam pilih menu mesh, UV UnWarp atau tekan
tombol U.
·
Seam
untuk mendapatkan
hasil penempatan texture yang tepat maka perlu dilakukan seam, teknik ini
merupakan membagi/ memotong objek menjadi beberapa bagian. untuk melakukan seam
gunakan perintah Ctrl + E, pilih Seam.
perhatikan gambar
di bawah.
Creating UV Textures
with Blender and
GIMP/PHOTOSHOP
vareasi dalam memberikan texture :
1. merubah ukuran uv objek pada image editor
2. pada bagian mapping (ingat bukan image mapping) texture merubah size
x, y, atau z.
3. pada bagian image mapping
(ingat bukan mapping) texture merubah repeat
x dan y.
4. menggunakan node editor (input : texture, geometri, mapping)
Modifier
merupakan modifikasi
pada objek menjadi perubahan sifat dan bentuk. modifier bersifat
non_ destructive model maksudnya tidak merusak objek aslinya sampai modifier
tersebut diterapkan (Apply).
1.
subdivision_surface
: dimana objek/mesh dibagi-bagi sehingga
objek/mesh menjadi bulat untuk mendapatkan objek/mesh menjadi lebih lembut.
-
Pilih Objek, Pilih propertis Modifier, Add
Modifier, Subdivision_Surface
-
Semakin tinggi view yang digunakan, semakin
lembut tapi menggunakan memori komputer lebih besar
-
Dalam Edit mode tetap akan mendapatkan tampilan
objek asli, kecuali modifier tersebut di Apply (diterapkan secara fisik)
2.
Mirror
3.
Array
4.
Screw
5.
Simpledeform
6.
latice
7.
Curve
Stack Modifier
modifier yang diterapkan lebih dari satu akan diproses dari
atas kebawah, artinya bentuk objek yang diterapkan modifier tergantung dari
urutan modifier tersebut.
BAB III
MODELLING
A. Membuat model objek
I.
Concept/Konsep
Basic Elemnet : Plan, Refernce,
Concept :
·
Plan : shape (bentuk : seperti tinggi, pendek,
gemuk, kurus,dll) , organic (mahluk hidup : berbulu, bersisik,), anorganic
(benda mati), move (bergerak : bergerak cepat, bergerak lambat, melata, loncat,
dll), real (nyata : dog atau funny dog, turtle atau funny turtle, dll),
unreal(karikatur). yang harus diperhatikan juga untuk apa, apakah kesenangan
atau pekerjaan.
·
Refference : Proportions (Ukuran), Shapes
(bentuk/model : unta berbeda dengan llama ), Material/Texture, Animation
(contoh berjalan unta tentu berbeda dengan harimau)
·
Concept Art : how we draw, we must like draw.
Learn to Enjoy It!
jenis Langkah kerja dalam membuat
model terdiri dari Box modelling, Edge by edge, Sculpting (memahat). Ketiga
tekhnik ini bisa digabungkan sedetail mana objek modell yang kita buat.
II.
Modelling
-
Buatlah Model Dengan Menggunakan Fasilitas Edit
Tools (Extrude, Knife, Inset Dll)
-
Gunakan Fasilitas Modifier (Mirror, Subdivision
Surfaces, Dll)
-
Loops Tool, Bridges, Smooth, Knife, Loop Cut
-
Bagi-Bagi (Seperation) Bagian Objek (Kepala,
Mata Dll)
Dalam membuat model jangan pernah takut salah, kemudian awali menggambar
dari titik awal sampai titik akhir, misalnya diawali dari kepala ke badan dst,
atau dari badan ke kaki ke kepala dst.
III. Sculpt/
Memahat
1.
Tweaking Proportion
Brushes (Koas):
·
Graph (Menggeser)
·
Smooth (membuat halus)
·
CREASES (membuat liptan)
·
dll
2.
Sculpt High Resolution Detail
·
Multiresolution Modifier
·
Image Based Brushes
·
Stroke Methods
·
Masks
Bila Perlu Buat Brush Texture Dengan Image Software (Gimp, Photoshop)
Ok student, let's go to practie
!!!
BAB IV
ANIMATION
Secara
umum animasi merupakan "perubahan keadaan selama waktu tertentu".
Perubahan seringkali merupakan tipe-tipe tranformasi seperti perubahaan lokasi,
rotasi, skala. Time pada animasi dibagi
kedalam unit yang disebut frames. secara default, Blender menggunakan 24 frames
untuk setiap detik. Tergantung pada apa tujuan akhir untuk animasi anda (TV,
the Web, film, your own enjoyment), ini
mungkin berbeda.
Animasi
merupalan langkah berikutnya setelah kita melakukan modelling dan tekturing. Dalam
blender terdiri dari berbagai macam cara animasi seperti basic objek animasi, animasi
simulasi.
TimeLine
merupakan
window yang digunakan untuk memanipulasi
waktu dalam urutan animasi. Time
dalam animasi dibagi kedalam unit-unit yang disebut Frame-frame. Dalam blender
frame secara default berjarak 0 - 250 frame sekitar 10 detik.
Dalam
timeline untuk berpindah antar frame sebanyak 1 frame menggunakan tombol panah
kiri (←)
dan panah kanan (→), tombol Shift + panah bawah (Shift + ↓)
serta Shift dan panah atas (↑) sebanyak 10 frame, tombol Shift + panah kiri (Shift + ←) serta Shift dan
panah kanan (Shift + →) Untuk berpindah ke awal dan akhir
frame, untuk berpindah antar animasi menggunakan tombol panah atas dan tombol
panah bawah. Pada Timeline awal frame(S) merupakan posisi awal dimulai dan
akhir Frame merupakan jumlah frame (E).
Ke frame Animasi berikutnya
|
Ke frame Animasi sebelumnya
|
Basic Keyframe Animation
Merupakan salah satu cara animasi dasar dalam blender yang
berorientasi pada objek, dimana objek dianimasikan
dengan perubahan lokasi, rotasi dan skala. Untuk melakukan basic key animasi
objek yang akan dianimasikan harus terseleksi, kemudian tekan tombol huruf I
pada 3D View, akan keluar Insert Keyframe Menu, pilih model animasi apa yang akan digunakan. Ciri
suatu objek sudah diterapkan animasi maka pada timeline frame akan menunjukan
warna kuning.
contoh
misalkan kita akan membuat objek kotak berubah posisi dan skala.
·
tentukan akhir frame 48
·
pada timeline pastikan kita pada posisi frame 1,
kemudian seleksi objek kotak
·
pada window 3D tekan tombol huruf I pilih LocScale
(perubahan lokasi, rotasi dan skala)
·
pada timeline pindahkan posisi frame ke 24 ,
masih kotak terseleksi pindahkan objek kotak ke kanan (5 unit berdasarkan sumbu
X) kemudian perbesar objek kotak (2 unit) selanjutnya pada window 3D tekan
tombol huruf I pilih LocScale.
·
pada timeline pindahkan posisi frame ke 48,
masih kotak terseleksi pindahkan objek kotak ke atas (5 unit berdasarkan sumbu
z) kemudian perkecil objek kotak ke keadaan semula (Alt + S) selanjutnya pada
window 3D tekan tombol huruf I pilih LocScale.
·
Jalankan animasi dengan menekan tombol Play atau
Alt+A
seperti
disampaikan diatas animasi sebetulnya merupakan perubahan tipe-tipe tranformasi
seperti perubahaan lokasi, rotasi, skala. Selain cara diatas penekanan insert
keyframe dapat langsung pada bagian windows tranformation yaitu lokasi, rotasi dan skala. Bila pada
bagian yang sudah mempunya keyframe animasi maka akan berubah kuning dan
berwarna hijau artinya tidak terdapat keyframe dan putih belum memiliki animasi
sama sekali.
Menghapus KeyFrame
untuk menghapus keyframe caranya pilih objek yang akan dihapus
keyframenya, pilih keyframe berwarna kuning pada Timelne kemudian pada 3D View
window atau pada Windows Transformasi tekan
tombol Alt + I. Cara lain adalah klik kanan pada Windows Transformasi
pilih delete Keyframe.
Keying Set
untuk
menentukan pola animasi yang lain dengan cara keying set, yaitu dengan mencari
pola animasi pada kotak keying set. pilih pola, kemudian pada 3D View tekan
tombol I.
Merekam Animasi Secara Otomatis
Untuk merekam
animasi secara otomatis tanpa menekan Tombol Huruf I, kita dapat mengaktifkan
tombol Automatic Keyframe. Dengan mengaktifkan tombol ini maka setiap perubahan
pada objek akan direkam secara otomatis.
DopSheet Editor
Dopsheet merupakan
jendela yang digunakan untuk memanipilasi animasi seperti menghapus menambah,
menggeser dan bahkan memperbesar.
Action Editor
Action editor
merupakan jendela yang berisi objek animasi seperti misalkan objek berjalan,
lari, loncat dsb.
contoh :
1.
atur jendela terdiri dari dopsheet dan 3D View,
masukan dua objek Cube dan monkey pada 3D View.
2.
Pilih Cube kemudian pada Keying masukan pola rotation.
tekan tombol I pada 3D View, selanjutnya pada timeline pindahkan frame ke
posisi frame10, putar objek ke kanan 30o, tekan I kembali. jalankan
animasi untuk mengecek apakah berhasil perubahan rotasi.
3.
Perhatikan pada bagian toolbar animaseditor
telah terbentuk nama CubeAction. lakukan untuk objek Suzanna.
Graph Editor
Graph Editor
merupakan jendela yang digunakan untuk memanipilasi animasi dalam bentuk kurva.
dalam jendela ini diatur mengenai laju atau interpolasi dari suatu animasi. merubah kurva pada graph editor denan menekan tombol V.
modifier pada Graph Editor
NLA (non Linear Animation)
merupakan jendela
yang digunakan untuk menggabungkan beberapa animasi action. misalnya kita sudah
membuat beberapa animasi action pada graph editor digabungkan di nla editor
Prinsip Animasi
- Timing dan Spacing
- squash/ strech
- antipasi / overshoot
- overlaping motion
Cyclic Animation
Path Animation
Camera Path Fly Around
Alpha Animation
Color Ani mation
Rendering To A Video File
Shape Key Animation
Animasi shape key
digunakan untuk mengatur gerakan berdasarkan perubahan selection mesh. nisalnya
pergerakan bibir, alis, bulu mata, pipi dll. Untuk mengatur animasi shape key
........
RIGGING
Armatur
Armatur dapat
diibaratkan rangka tulang (bone), setiap bone terdiri dari base/head (kepala), body
(badan) dan Hip/tail (ekor, head merupakan pivot point dari bone. Armatur
memiliki 3 Mode yaitu objek mode, Edit mode dan pose mode.
Bone merupakan objek tulang pembentuk “body” animasi
pada 3D, “body” tidak
selalu harus bentuk tubuh manusia, hewan dan mahluk hidup lain tetapi bisa juga
sebagai pembentuk objek non mahluk hidup misalnya animasi 3D untuk robot, lampu
meja, dan lain lain
Display Properties
Untuk lebih memudahkan dalam pengoperasian armatur,
tampilan dapat diatur pada armatur properties window pada bagian display. Tampilan Armatur dapat
diatur kedalam Ortahedral, Stick, B-Bone, Enpelove, dan Wire.
Menambah Armatur
Untuk menambahkan Armatur dapat dilekukan seperti menambah objek lain
yaitu Shift_A atau Dalam menu pilih Add, pilih Armatur pilih Single Bone.
Editing Armatur
Seperti objek mesh yang lain, armatur selain dapat dilakukan
pengoperasian transformasi dapat juga dilakukan pengoperasian Extrude,
Subdivide, Duplikasim, Parenting. Untuk melakukan operasi ini, masuka dalam
edit mode, pilih bone head, tail atau body.
PARENT, CONNECTED,
OFFSET
Bone-bone dalam armatur dapat saling berhubungan satu-samalain.
NAMA ARMATUR DAN BONE
Biasakan memberi nama armatur dan bone untuk
memperjelas bagian-bagian sehingga mudah untuk dikelola. contoh misalkan bone
"kaki-kanan", "kaki_kiri", "jari_jempol",
"jari telunjuk", "kepala", dll. Untuk memberi nama Armatur,
pilih armatur dalam objek mode, pilih objek data properties masukan nama armatur yang akan diberikan (secara
default Armatur yang dibuat diberi nama Armatur, Armatur.001, dst). Untuk
memberi nama bone-bone, pilih Armatur masuk dalam edit mode pilih bone,
pilih data properties masukan nama bone yang akan diberikan (secara default
bone yang dibuat diberi nama Bone, Bone.001, dst).
Memasang (Fitting) Armatur Pada
Model (Mesh)
tempatkan posisi armatur yang terdiri dari bone
tepat pada model/mesh yang akan dirubah bentuk dalam animasi. untuk memudahkan
pemasangan armatur gunakan tampilan Quad View (Ctrl + Alt + Q) sehingga mudah
dilihat dari berbagai sisi. Masuk pada EditMode Gunakan perintah extrude, grap,
rotasi bahkan duplikasi dalam menempatkan bone-bone pada mesh.
Merubah Bentuk Model (Mesh)
Dengan Armature
Setelah dilakukan pemasangan armature sesuai dengan
bentuk model/ mesh, selanjutnya adalah merubah bentuk model/mesh kita dengan
armature. Pada Objek Mode Pilih model/mesh, tekan tombol shift kemudian pilih
armature, selajutnya pilih menu Objek,
parent, Armature with Automatic
weights atau (Ctrl + P).
Setiap bone akan membentuk gerakan pada mesh/model
yang sudah kita lakukan fitting. hal ini terjadi karena setiap bone mempunyai
properti Deform yang sudah terceklist, jika properti Deform bone tersebut tidak
terceklis maka tidak akan membentuk pada model.
Selanjutnya karena pada tahap ini kita akan merubah
bentuk model/mesh dengan merubah posisi bone-bone maka bila perlu model/mesh
tersebut diatur untuk tidak dapat diseleksi dengan cara menonaktifkan icon
kursor pada outliner.
setelah dilakukan pengaturan sehingga memudahkan
kita dalam melakukan perubahaan model, langkah selanjutnya pilih armatur
kemudian pilih pose mode.
Dalam pose mode rubahlah bentuk model/mesh dengan
melakukan transformasi pada armatur.
Paint Weight
Paint Weight digunakan untuk mengatur pengaruh
bone-bone pada bentuk Mesh. untuk melakukan ini, pilih objek mesh, pilih paint
weight. dalam paint weight dapat dilihat warna-warna pada yang muncul ketika
bone dipilih. Biru berarti bone tersebut tidak berpengaruh, Biru muda 25%
berpengaruh, hijau 50% berpengaruh, kuning 75% berpengaruh dan merah 100%
berpengaruh. lakukan pengeditan yang diperlukan.
Bone Constraint
(Terikat/Tergantung)
-
Motion Tracking = Gerakan Mengikuti
-
Transforms =
Perubahan/Peralihan Bntuk Bentuk
·
Copy Rotation
-
Relationship = Hubungan
-
Tracking = Mengikuti
·
Strecht = melebar/ meregang
·
Inverse Kinematic
Forward
Kinematic ( secara dasar merupakan gerak maju, dari atas ke bawah), Lawan dari
Forward Kinematic adalah Inverse Kinematic.
§
Target
Untuk Mengontrol Posisi
§
pole untuk mengontrol rotasi
Mengatur Inverse Kinetic
Inverse
Kinetic merupakan metode constraint (terikat) pada objek yang mengakibatkan
transformasi bone mengikuti pola tertentu. Pada Pose mode, pilih bone yang akan
diberikan Constraint Inverse Kinematic, Pilih constraints pada properties,
pilih Inverse kinematics, pilih objek pada
pilihan target misalnya pada objek Bone yang lain atau empty. setelah
dilakukan constraints IK, pilih objek
bone atau empty lakukan tranformasi.
Mengontrol Armatur dengan Objek
lain (Custom Bone Shape)
Suatu Bone dapat dibentuk mengikuti bentuk yang kita inginkan dengan
cara membuat Custom Bone shape. Tujuan dari membuat Custom Bone shape supaya
bone lebih mudah dan jelas untuk dilakukan pose.
Animasi Pada Pose Mode
Untuk melakukan animasi dapat dilakukan pada pose
mode, lakukan tranformasi (lokasi, putar dan skala) yang diinginkan.
Shape Driver
Membuat Animasi GIF
COMPOSITING
Compositing adalah
compositor adalah
compositor digunakan untuk :
1.
Adding Effect
2.
Making Adjustment
3.
Combaining Element
Bagaimana Compositor bekerja
jenis compositing ada 2 :
node base
contoh blender compositor, nuke fusion
layer base
after effect
compositing terdiri dari :
Input
process
output
Render Layer
passes
THE WOW FACTOR : anderw price